- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「エンタテインメント事業」は、エンタテインメントコンテンツの開発、販売を行っております。「アミューズメント事業」は、業務用アミューズメント機器の受託開発、ゲームセンター店舗等の運営を行っております。「不動産事業」は、賃貸用不動産の運用、管理を行っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失その他の項目の金額の算定方法
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益の数値であります。セグメント間の内部売上高又は振替高は、主に市場価格や製造原価に基づいております。
2024/06/21 12:34- #2 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社は、いずれも小規模であり、総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等はいずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。
2024/06/21 12:34- #3 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
| | (単位:百万円) |
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| Apple Inc. | 18,201 | エンタテインメント |
(注) Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
2024/06/21 12:34- #4 会計方針に関する事項(連結)
(a)ゲームソフト販売
パッケージ販売に係る収益については、当該製品を顧客に引き渡した時点で、PSN/XboxLive/Switch DL/Steam等のオンラインサービスを通じたゲームのダウンロード販売に係る収益については、顧客が当該製品をダウンロードした時点で、それぞれ履行義務を充足したと判断し、一時点で売上収益を認識しております。またコンシューマーゲーム販売業者に当社製品の販売を委託した際に受領するロイヤリティも当該収益に含まれております。なお、後述③の受託開発業務の成果物であるゲームソフトにかかるロイヤリティ収入については、顧客が売上高を計上した時点で、履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。
(b)ダウンロードコンテンツの販売
2024/06/21 12:34- #5 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
(2) 残存履行義務に配分した取引価格
当社及び連結子会社では、残存履行義務に配分した取引価格の注記にあたって実務上の便法を適用し、当初に予想される契約期間が1年以内の契約、及び知的財産のライセンス契約のうち売上高又は使用量に基づくロイヤリティについては注記の対象に含めておりません。残存履行義務に配分した取引価格の総額及び収益の認識が見込まれる期間は、以下のとおりであります。
2024/06/21 12:34- #6 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失その他の項目の金額の算定方法
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益の数値であります。セグメント間の内部売上高又は振替高は、主に市場価格や製造原価に基づいております。2024/06/21 12:34 - #7 報告セグメント合計額と財務諸表計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)(連結)
4.報告セグメント合計額と連結財務諸表計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)
| | (単位:百万円) |
| 売上高 | 前連結会計年度 | 当連結会計年度 |
| 報告セグメント計 | 78,593 | 84,610 |
| 「その他」の区分の売上高 | 366 | 389 |
| セグメント間取引消去 | △542 | △415 |
| 連結財務諸表の売上高 | 78,417 | 84,584 |
2024/06/21 12:34- #8 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注) 1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.「北米」、「欧州」、「アジア他」につきましては、一区分として管理しており、各国の外部顧客への売上高を区分することは困難であるため、国ごとの金額は記載しておりません。
2024/06/21 12:34- #9 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
(2) 目標とする経営指標
当社グループは、成長性と収益性の実現により企業価値を高めてまいりますが、重要な経営指標としては、売上高営業利益率30%以上を目標としています。
なお、売上高営業利益率の推移は下表のとおりです。
2024/06/21 12:34- #10 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当期は、中期経営計画で重点目標として掲げるパッケージタイトルの発売、スマートフォンゲームの配信を開始しました。パッケージゲームでは『Rise of the Ronin』を3月に発売し、ユーザーの皆様から高い評価をいただいております。スマートフォンゲームでは、『信長の野望 出陣』『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』の配信を開始し、既存タイトルが前期に引き続き安定して収益に貢献しました。
複数の新作スマートフォンゲームを配信したことにより、経営統合以来最高の売上高となりました。自社パブリッシングの新作が中心となり販売手数料が増加したこと、及び外注加工費が増加したこと等により営業利益は前年比で減少しました。金融市場を注視しながら運用を行い、受取利息、有価証券売却益等を計上したことで、営業外収支は過去最高を更新しました。
この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。
2024/06/21 12:34- #11 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社は、いずれも小規模であり、総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等はいずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。
2.持分法の適用に関する事項
2024/06/21 12:34- #12 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1.顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
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