- #1 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
イ.
研究開発費
| 指標 | 2024年度実績 | 2025年度実績 |
| 研究開発費の金額(百万円) | 24,944 | 26,429 |
| 研究開発費の割合(%)(研究開発費÷売上収益) | 5.6 | 5.6 |
ロ. 特許登録件数
2026/03/24 16:14- #2 主要な顧客に関する情報(IFRS)(連結)
要な顧客に関する情報
前連結会計年度及び当連結会計年度において単独で当社グループの売上収益の10%以上に貢献する顧客は1社あり、当該顧客から生じた売上収益はそれぞれ143,300百万円(韓国セグメント)、94,133百万円(韓国セグメント)です。
2026/03/24 16:14- #3 事業の内容
コンサルティング事業は、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しております。
また、韓国ではNexon Networks CorporationがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、N Media Platform Co., LTD.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。
ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しております。
2026/03/24 16:14- #4 事業等のリスク
① 海外市場への進出について
当社グループは、日本、韓国、中国、米国等、世界各国でPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームを配信又はライセンスを供与しており、当社グループの経営成績及び財政状態は、様々な国や地域、特に韓国や中国における政治的、経済的、地政学的状況の変化による影響を受ける可能性があります。
海外新規市場への進出を推進するに当たり、必要に応じて他社との業務提携、合弁会社の設立、M&A等を検討してまいりますが、その過程においてさまざまな不確実要素により遅延等が生じた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
2026/03/24 16:14- #5 人材の育成及び社内環境整備に関する方針、戦略(連結)
イ. 人材の多様性
当社グループは、高品質なゲームコンテンツを創造し、楽しい体験を提供するため、人材を重要な資本と考えております。そのため、従業員の個性と才能を尊重し、多岐にわたる分野で様々な人材を採用しております。また、外部からの採用に加え、ゲーム業界で活躍できる人材の発掘と育成にも力を入れております。韓国では、オンライン及びオフラインの採用説明会やゲーム制作サークルへの支援、産学連携プログラムを通じて、ゲーム業界に関心を持つ大学生を支援しております。これらの取組を通じて、多様なバックグラウンドと経験を持つ人材を採用しており、その結果として、性別、年齢、国籍、宗教、LGBTQの有無、障害の有無に関わらず、多様な価値観、考え方、専門知識、経験を持つ人材が自己の個性と能力を発揮し、活躍できる環境を構築し、維持しております。
ロ. 人材の育成
2026/03/24 16:14- #6 人材の育成及び社内環境整備に関する方針に関する指標の内容並びに当該指標を用いた目標及び実績、指標及び目標(連結)
(注) 男性従業員の育児休業取得率は、当社及び当社グループの主要拠点である韓国所在の子会社を対象にしております。なお、当社グループの総従業員数のうち当社及び当該子会社の従業員数が占める割合は、前連結会計年度及び当連結会計年度において、それぞれ88%及び87%であるため、当該実績は連結ベースに近いものとなっております。
2026/03/24 16:14- #7 地域に関する情報(IFRS)(連結)
非流動資産(金融資産、繰延税金資産及び暗号資産に対する投資を除く)の帳簿価額は、次のとおりです。
| | 前連結会計年度(2024年12月31日) | | 当連結会計年度(2025年12月31日) |
| 日本 | | 1 | | 1 |
| 韓国 | | 84,504 | | 106,816 |
| 中国 | | 207 | | 199 |
(注) 1. 非流動資産は資産の所在地によっており、国又は地域に分類しております。
2. 国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
2026/03/24 16:14- #8 従業員の状況(連結)
2025年12月31日現在
| 報告セグメントの名称 | 従業員数(人) |
| 日本 | 233 | (23) |
| 韓国 | 8,342 | (208) |
| 中国 | 184 | (2) |
(注) 1. 従業員数は、当社グループから当社グループ外への出向者を除き、当社グループ外から当社グループへの出向者を含む就業人員数であります。
2. 臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。
2026/03/24 16:14- #9 沿革
(注) ソリッドネットワークス株式会社は、2000年10月に旧株式会社ネクソンジャパンへ、2002年10月にソリッドネットワークス株式会社へそれぞれ商号を変更しております。
<当社設立後>
| 年月 | 事項 |
| 2011年2月 | 新NEXON Corporationが、NEXON Korea Corporationに商号変更。 |
| 2011年10月 | NEXON Korea Corporationが、韓国にNEXON COMMUNICATIONS Co., Ltd.を設立。 |
| 2011年12月 | 東京証券取引所市場第一部に株式を上場。 |
| 2013年7月 | NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Space Co., Ltd.を設立。 |
| 2015年12月 | NEXON Korea Corporationが、台湾にNEXON TAIWAN LIMITEDを設立。 |
| 年月 | 事項 |
| 2022年10月 | NEXON Korea Corporationが、米国にToben Studio Inc.を設立。 |
| 2022年12月 | NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Block Corporation(現Nexon Universe Corporation)を設立。 |
| 2023年1月 | Nexon Block Corporation(現Nexon Universe Corporation)が、シンガポールにNEXON BLOCK SINGAPORE PTE. LTD.を設立。 |
| NEXON UNIVERSE GLOBAL LIMITEDが、アラブ首長国連邦にNEXPACE LIMITEDを設立。 |
| 2024年2月 | NEXON Korea Corporationが、韓国にButtons Co., Ltd.を設立。 |
| 2024年10月 | NEXON Korea Corporationが、韓国にMintrocketを設立。 |
| 2025年9月 | NEXON DEV VINAが、ベトナムにNEXON CREATIVE STUDIO VINAを設立。 |
| 2025年11月 | NEXON Korea Corporationが、韓国にdilloquestを設立。 |
| 株式会社ネクソンが、韓国にNexon HQ Co., Ltd.を設立。 |
(注) 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、2005年10月11日に、PCオンライン事業を会社分割により
韓国の新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)に移管するとともに、同年10月28日に、同社の全株式を当社に譲渡いたしました。以降、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、当社の親会社としてゲーム事業以外の投資事業を行い、オンラインゲーム事業については、当社が事業持株会社として、日本国内のゲーム事業を行うとともに海外の関係会社を管理していましたが、2018年1月30日付で旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が所有する当社株式の一部を売却したことにより、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は当社の「親会社」に該当しないこととなり、「その他の関係会社」に該当することとなりました。
2026/03/24 16:14- #10 注記事項-のれん及び無形資産、連結財務諸表(IFRS)(連結)
企業結合で生じたのれんは、取得日に企業結合から利益がもたらされる資金生成単位に配分しております。のれんの帳簿価額の報告セグメント別内訳は次のとおりです。
| 報告セグメント | 前連結会計年度(2024年12月31日) | | 当連結会計年度(2025年12月31日) |
| 日本 | - | | - |
| 韓国 | 15,891 | | 16,077 |
| 中国 | - | | - |
このうち、当社グループにおける報告セグメントごとの重要なのれんは次のとおりです。
(単位:百万円)
2026/03/24 16:14- #11 注記事項-セグメント情報、連結財務諸表(IFRS)(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務諸表が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものです。
当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を行っており、取扱う商品・サービスについて国内においては当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別の事業セグメントから構成されております。なお、当社グループは、所在地ごとの各子会社における事業の特性などから、為替の変動が業績に与える影響が類似しており、かつその影響の業績に占める割合も大きいことから、各社の所在地別に事業セグメントを集約することで、報告セグメントを作成しております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」及び「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。
また、当社グループは、IFRS第15号「顧客との契約から生じる収益」を適用しております。これにより、当社グループは、顧客との契約から生じる収益を顧客との契約に基づき、PCオンライン、モバイル及びその他に収益を分解表示しております。
2026/03/24 16:14- #12 注記事項-販売費及び一般管理費、連結財務諸表(IFRS)(連結)
販売費及び一般管理費の内訳は次のとおりです。
| 前連結会計年度(自 2024年1月1日至 2024年12月31日) | | 当連結会計年度(自 2025年1月1日至 2025年12月31日) |
| 減価償却費及び償却費 | 4,538 | | 4,518 |
| 研究開発費 | 24,944 | | 26,429 |
| プラットフォーム利用料 | 21,316 | | 36,281 |
人件費の内訳は次のとおりです。
2026/03/24 16:14- #13 注記事項-重要性がある会計方針、連結財務諸表(IFRS)(連結)
資産計上したソフトウェアに係る支出は、取得原価から償却累計額及び減損損失累計額を控除した金額で計上しております。
(c) 研究開発費
新規の科学的又は技術的な知識及び理解を得る目的で実施される研究活動に関する支出は、発生時に純損益として認識しております。一定の要件を満たすことで資産化した開発費用は、取得原価から償却累計額及び減損損失累計額を控除した金額で計上しております。
2026/03/24 16:14- #14 注記事項-金融リスク管理、連結財務諸表(IFRS)(連結)
営業債権については、過去の信用損失及び現在把握している定性的な要因のほか、全般的なマクロ経済の動向等も考慮の上で、簡便的に全期間の予想信用損失を測定しております。ただし、契約上の支払期日を経過し、かつ、債務者の財政状況の把握・検討により、支払能力に問題があるとされた滞留債権については信用減損した営業債権としております。また、債務者による法的整理の完了時や、債務者の支払能力等からその全額が回収できないことが明らかになった場合等、債権の回収が合理的に見込めない場合においては、債権を直接償却しております。
なお、当社グループにおける営業債権及びその他の債権のうち、特定の1企業グループの顧客(韓国セグメント)に対する債権が、前連結会計年度末においては69,824百万円(前連結会計年度末の営業債権及びその他の債権の78.7%)、当連結会計年度末においては27,289百万円(当連結会計年度末の営業債権及びその他の債権の31.6%)あり、信用リスクの集中が存在しております。
連結財務諸表に表示されている金融資産の減損後の帳簿価額は、関連する担保の評価を考慮に入れない、当社グループの金融資産の信用リスクに対するエクスポージャーの最大値であります。
2026/03/24 16:14- #15 略歴、役員の状況(取締役(及び監査役))(議案)(連結)
| 2007年10月 | Samil PricewaterhouseCoopers入所 |
| 2017年2月 | Aeneas Private Equity Co., Ltd.入社 |
| 2020年4月 | NXC Corporation韓国投資本部長就任(現任) |
| 2023年3月 | NXMH BV取締役就任(現任) |
2026/03/24 16:14- #16 研究開発活動
当社グループにおける研究開発活動は、グループ内の開発人員による通常の開発業務の中で行われているため、特段の研究開発活動の方針を設定しておりません。
(3) 研究開発費
当社グループにおける研究開発費には、グループ内で開発するオンラインゲームコンテンツの企画承認時から商用化日までの費用(労務費、外注費及びその他経費)を計上しており、当連結会計年度における研究開発費は26,429百万円となっております。
2026/03/24 16:14- #17 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
ロ. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、外注費、人件費等の原価、販売費及び一般管理費、研究開発費等の営業費用であり、投資を目的とした資金需要は設備投資等によるものであります。これらの運転資金及び設備投資資金については、自己資金を充当しておりますが、必要とされる資金水準を満たす十分な流動性を保持していると考えております。
⑤ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
2026/03/24 16:14- #18 設備投資等の概要
なお、当連結会計年度において重要な設備の除却、売却等はありません。
| 報告セグメントの名称 | 設備投資額(百万円) |
| 日本 | 186 |
| 韓国 | 32,745 |
| 中国 | 99 |
(注) 有形固定資産の他、無形資産及び使用権資産への投資が含まれております。ただし、取引所を通じて行った暗号資産に対する投資が生じた場合は、無形資産への投資から除いております。
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