売上高
連結
- 2021年6月30日
- 2億902万
- 2022年6月30日 +18.81%
- 2億4833万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- Ⅰ 前第2四半期連結累計期間(自 2021年1月1日 至 2021年6月30日)2022/08/04 15:00
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、リサーチ&コンサルティング事業・その他事業を含んでおります。(単位:千円) ゲーム事業 売上高 外部顧客への売上高 12,128,230 209,023 12,337,254 セグメント間の内部売上高又は振替高 - - - - #2 会計基準等の改正等に伴う会計方針の変更、四半期連結財務諸表(連結)
- (会計方針の変更等)2022/08/04 15:00
当第2四半期連結累計期間(自 2022年1月1日 至 2022年6月30日) (収益認識に関する会計基準等の適用)「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日。以下、「収益認識会計基準」という。)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用し、約束した財又はサービスの支配が顧客に移転した時点で、当該財又はサービスと交換に受け取ると見込まれる金額で収益を認識することとしております。これにより、ユーザーからの課金収入について、従来、ゲーム内の有償通貨をユーザーが消費し、アイテムに交換したときに収益を認識しておりましたが、有償通貨をユーザーが消費して入手したアイテムの性質に応じ、その利用期間を見積り、当該見積り利用期間に応じて収益を認識する方法に変更しております。また、ライセンスを供与する取引の一部について、従来は契約に基づき、請求書を発行した時点で当該請求書の金額にて収益を認識しておりましたが、ライセンスを顧客に供与する際の約束の性質が、ライセンスが供与される時点で知的財産を使用する権利である場合は、一時点で収益を認識する方法に変更しております。収益認識会計基準等の適用については、収益認識会計基準第84項ただし書きに定める経過的な取扱いに従っており、第1四半期連結会計期間の期首より前に新たな会計方針を遡及適用した場合の累積的影響額を、第1四半期連結会計期間の期首の利益剰余金に加減し、当該期首残高から新たな会計方針を適用しております。この結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は53,492千円減少、営業損失は53,492千円増加、経常利益は43,534千円減少、税金等調整前四半期純損失は43,534千円増加しております。また、利益剰余金の当期首残高は48,349千円増加しております。なお、収益認識会計基準第89-2項に定める経過的な取扱いに従って、前連結会計年度について新たな表示方法による組替えを行っておりません。さらに、「四半期財務諸表に関する会計基準」(企業会計基準第12号 2020年3月31日)第28-15項に定める経過的な取扱いに従って、前第2四半期連結累計期間に係る顧客との契約から生じる収益を分解した情報を記載しておりません。(時価の算定に関する会計基準等の適用)「時価の算定に関する会計基準」(企業会計基準第30号 2019年7月4日。以下「時価算定会計基準」という。)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用し、時価算定会計基準第19項及び「金融商品に関する会計基準」(企業会計基準第10号 2019年7月4日)第44-2項に定める経過的な取扱いに従って、時価算定会計基準等が定める新たな会計方針を、将来にわたって適用することとしております。なお、四半期連結財務諸表に与える影響はありません。 - #3 報告セグメントの変更等に関する事項(連結)
- 告セグメントの変更等に関する事項
会計方針の変更に記載のとおり、第1四半期連結会計期間の期首から収益認識会計基準等を適用し、収益認識に関する会計処理方法を変更したため、事業セグメントの利益又は損失の算定方法を同様に変更しております。
当該変更により、従来の方法に比べて、当第2四半期連結累計期間の「ゲーム事業」の売上高は53,492千円減少、セグメント利益は53,492千円減少しております。2022/08/04 15:00 - #4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 営成績の分析2022/08/04 15:00
当第2四半期連結累計期間の売上高は8,357,659千円(前年同期比32.3%減)となりました。これは主に、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」の運営を他社に移管し運営タイトル数が減少したこと及び「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」の周年キャンペーンが前期よりも軟調に推移したことによるものです。
費用面では、売上原価は7,096,077千円(同37.8%減)となりました。これは主に、ゲーム事業の売上高の減少に伴い支払手数料が減少したことによるものです。