KADOKAWA(9468)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - 映像の推移 - 全期間
連結
- 2019年9月30日
- 17億6000万
- 2019年12月31日 +37.1%
- 24億1300万
- 2020年3月31日 -12.06%
- 21億2200万
- 2020年6月30日
- -2億6100万
- 2020年9月30日
- 8億4200万
- 2020年12月31日 +175.06%
- 23億1600万
- 2021年3月31日 -1.81%
- 22億7400万
- 2021年6月30日 -54.35%
- 10億3800万
- 2021年9月30日 -1.06%
- 10億2700万
- 2021年12月31日 +36.12%
- 13億9800万
- 2022年3月31日 -4.08%
- 13億4100万
- 2022年6月30日 -49.29%
- 6億8000万
- 2022年9月30日 -91.18%
- 6000万
- 2022年12月31日 +999.99%
- 11億1100万
- 2023年3月31日 +95.23%
- 21億6900万
- 2023年6月30日 -30.98%
- 14億9700万
- 2023年9月30日 +67.27%
- 25億400万
- 2023年12月31日 +44.41%
- 36億1600万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- したがって、当社は、部門及び子会社を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「出版・IP創出事業」、「アニメ・実写映像事業」、「ゲーム事業」、「Webサービス事業」、「教育・EdTech事業」の5つを報告セグメントとしております。2025/06/25 12:00
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法出版・IP創出事業 書籍の出版・販売等電子書籍・電子雑誌の出版・販売等雑誌の出版・販売、Web広告の販売等その他IP創出に係る企画・販売等 アニメ・実写映像事業 アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、映像パッケージソフトの販売等 ゲーム事業 ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売等
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースであります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。 - #2 セグメント表の脚注(連結)
- 3.セグメント利益又は損失は、連結財務諸表の営業利益と調整を行っております。2025/06/25 12:00
4.出版・IP創出セグメントにおける有形固定資産及び無形固定資産の増加額には、㈱アークライト等の企業結合に伴う増加1,239百万円は含まれておりません。また、アニメ・実写映像セグメントにおける有形固定資産及び無形固定資産の増加額には、㈱動画工房等の企業結合に伴う増加3,129百万円は含まれておりません。 - #3 事業等のリスク
- 現在、「ニコニコ」においては、月額有料会員(プレミアム会員)の減少が続いております。Webサービス事業では、引き続き斬新なアイデアや高いネットワーク技術力による他にはない魅力あるサービス・コンテンツの提供に努めてまいります。2025/06/25 12:00
⑥ 出版・映像・ゲーム等のIP創出・展開におけるリスク
ア.当社グループは、IPを安定的に創出し、それらを世界に広く展開することを中核とする「グローバル・メディアミックス with Technology」の推進を基本戦略としております。出版・IP創出事業、アニメ・実写映像事業、ゲーム事業において、製品化、映像化にかかる過程でスケジュールの変動が生じることにより、市場への適切な投入時期を逸することや、製作コストが増加することで収益が悪化するリスク、また製品、作品が消費者のニーズに合致せずに売上が想定どおりあげられないリスクがあります。 - #4 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
- (2)アニメ・実写映像事業2025/06/25 12:00
アニメ・実写映像事業では、アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、映像パッケージソフトの販売等を行っております。
映像作品の制作については、製作委員会方式における幹事会社としての制作管理手数料を含め、顧客との契約に応じて成果物を顧客に引き渡した時点又は顧客の検収時点で重要な履行義務が充足されたと判断し収益を認識しております。 - #5 報告セグメントの概要(連結)
- したがって、当社は、部門及び子会社を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「出版・IP創出事業」、「アニメ・実写映像事業」、「ゲーム事業」、「Webサービス事業」、「教育・EdTech事業」の5つを報告セグメントとしております。2025/06/25 12:00
出版・IP創出事業 書籍の出版・販売等電子書籍・電子雑誌の出版・販売等雑誌の出版・販売、Web広告の販売等その他IP創出に係る企画・販売等 アニメ・実写映像事業 アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、映像パッケージソフトの販売等 ゲーム事業 ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売等 - #6 従業員の状況(連結)
- (1)連結会社の状況2025/06/25 12:00
(注)1.従業員数は就業人員であり、グループ外への出向者(兼務出向を含む)を除き、受入出向者、執行役員を含んでおります。2025年3月31日現在 出版・IP創出事業 2,899 (1,505) アニメ・実写映像事業 793 (332) ゲーム事業 838 (92)
2.従業員数欄の(外書)は、臨時雇用者数(有期契約社員、派遣社員)の年間平均人数であります。 - #7 株式の保有状況(連結)
- 特定投資株式2025/06/25 12:00
銘柄 当事業年度 前事業年度 保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 当社の株式の保有の有無 株式数(株) 株式数(株) 貸借対照表計上額(百万円) 貸借対照表計上額(百万円) 銘柄 当事業年度 前事業年度 保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 当社の株式の保有の有無 株式数(株) 株式数(株) 貸借対照表計上額(百万円) 貸借対照表計上額(百万円) 銘柄 当事業年度 前事業年度 保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 当社の株式の保有の有無 株式数(株) 株式数(株) 貸借対照表計上額(百万円) 貸借対照表計上額(百万円) 180 180 ㈱IMAGICA GROUP 160,000 160,000 当社グループの映像関連の取引円滑化を目的として保有しています。当社は、保有株式について資本コストを踏まえ、配当やキャピタルゲイン/ロス、及び取引額等に加え、経営戦略上の重要性や事業上の関係等を総合的に判断して保有しています。定量的な保有効果については、上記方針に基づいた十分な定量効果があると判断しています。 有 82 109
(注)1.2024年10月1日付で、普通株式1株を2株とする株式分割を行っております。銘柄 当事業年度 前事業年度 保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 当社の株式の保有の有無 株式数(株) 株式数(株) 貸借対照表計上額(百万円) 貸借対照表計上額(百万円)
2.2024年10月1日付で、普通株式1株を5株とする株式分割を行っております。 - #8 減損損失に関する注記(連結)
- (単位:百万円)2025/06/25 12:00
②減損損失の認識に至った経緯及びグルーピング方法会社・場所 用途(セグメントの名称) 種類 減損損失 ㈱KADOKAWA(東京都千代田区) 事業用資産(出版・IP創出事業) ソフトウエア 16 ㈱KADOKAWA(東京都新宿区) 事業用資産(アニメ・実写映像事業) 建物及び構築物 25 工具、器具及び備品 6 ソフトウエア 1 小計 34
当社グループは、遊休資産については個別物件単位を、その他については独立したキャッシュ・イン・フローを生成する最小単位をそれぞれ1資産グループとしております。 - #9 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- 営方針
当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、中長期的な成長及び企業価値の向上を図るべく、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Life Time Value)の最大化を図り、さらに最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」を推進することを基本戦略としております。2025/06/25 12:00 - #10 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- [アニメ・実写映像事業]2025/06/25 12:00
アニメ・実写映像事業では、アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行っております。
アニメでは、『《推しの子》』(《》は隅付き括弧)2期や『Re:ゼロから始める異世界生活』3期をはじめとした人気シリーズの国内・海外配信向けやゲーム・グッズ向けライセンス収入を中心として、好調だった前年同期をさらに上回る成長を実現しました。実写映像では、前年同期における劇場作品『首』、『カラオケ行こ!』、『マッチング』等の貢献が大きかったものの、それら劇場作品及び過去作品の配信向けライセンス収入の貢献等により、横ばいとなりました。