売上高
個別
- 2016年12月31日
- 22億4837万
- 2017年12月31日 +33.02%
- 29億9077万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期財務諸表(連結)
- Ⅰ 前第3四半期累計期間(自 平成28年4月1日 至 平成28年12月31日)2018/02/14 12:13
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
- #2 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
- 当第3四半期累計期間におきましては、特に当社投稿サイトからの新シリーズタイトルの出版が軒並み好調なうえ、漫画ジャンルの強化につきましても計画通り進捗いたしました。更に、漫画ジャンルの強化が進んだことで、漫画との親和性が高い電子書籍も売上を大きく伸ばし、出版事業の業績を底上げいたしました。また、平成29年12月には、ライトノベル・漫画に次ぐ、ジャンル育成に向けて絵本専門の投稿サイト「絵本ひろば」を正式オープンいたしました。その結果、「絵本ひろば」の投稿数は同12月末時点において、363作品となり、幸先の良いスタートとなりました。2018/02/14 12:13
以上の活動の結果、当第3四半期累計期間の売上高は2,990,779千円(前年同期比33.0%増)、営業利益は460,165千円(同171.3%増)、経常利益は460,283千円(同170.8%増)、四半期純利益は294,129千円(同174.7%増)となりました。
当第3四半期累計期間におけるセグメント別の業績は、次のとおりであります。 - #3 重要な後発事象、四半期財務諸表(連結)
- (3)事業譲渡の目的2018/02/14 12:13
当社は、平成27年5月8日に、当社経営理念「新しい時代のエンターテインメントの追求へ」に基づき、「ゲーム事業」という新たなエンターテインメント分野に進出いたしました。ゲーム事業では、これまでの出版事業を通して蓄積した自社IP(小説、漫画、キャラクターなど)を活かしてオリジナルゲームを開発・運用することで、ゲーム事業単体の売上高拡大だけでなく、メディアミックスによる相乗効果を狙って展開してまいりました。しかしながら、競争環境が厳しく、ゲーム開発・運営ノウハウが十分に蓄積されていない当社のみでの収益化が困難であると判断いたしました。
上記状況を勘案し、ゲーム開発・運営部隊というリソースを持ち、ゲーム事業のノウハウが豊富な株式会社キューマックスと組むことで、ゲーム事業の確かな強化、そしてゲーム事業の次なる成長展開へと挑むこととしました。