エクストリーム(6033)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - コンテンツプロパティ事業の推移 - 通期
連結
- 2017年3月31日
- 309万
- 2018年3月31日 +701.23%
- 2477万
個別
- 2013年3月31日
- -1247万
- 2014年3月31日 -763.48%
- -1億774万
- 2015年3月31日
- 1357万
- 2016年3月31日
- -4158万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 1.報告セグメントの概要2026/06/19 12:35
当社の報告セグメントは、経営陣が経営資源の配分、投資計画の決定及び経営成績の評価をするために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。当社では、「デジタル人材事業」、「受託開発事業」及び「コンテンツプロパティ事業」の3つを報告セグメントとしております。
「デジタル人材事業」は、労働者派遣及び業務請負契約による技術サービスを提供しております。「受託開発事業」は、主にデジタル人材事業を通じて顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM (Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。「コンテンツプロパティ事業」は、主にライセンスサービスを提供しております。 - #2 事業の内容
- なお、上記事業区分は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に掲げるセグメントの区分と同一であります。2026/06/19 12:35
[事業系統図]事業セグメントの名称 デジタル人材事業 受託開発事業 コンテンツプロパティ事業 事業内容 デジタル人材事業は、プログラミング・グラフィック等の開発スキルを持った当社社員(クリエイター&ITエンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。 受託開発事業は、スマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規開発」「保守・運用」「追加開発」「ラボ型開発」の4つに大別されます。子会社の株式会社エクスラボ(現 株式会社エクスラボ&コンサルティング)、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社については当該事業に含まれます。 コンテンツプロパティ事業は、当社グループが保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム開発・販売・運営のほかに、当社グループが保有するゲームタイトルまたはキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。子会社の株式会社Dragami Gamesについては当該事業に含まれます。

- #3 事業等のリスク
- しかしながら、これらの施策が効果的に機能せず、開発遅延・システム障害・セキュリティ事故・人材流出などの事象が発生した場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。2026/06/19 12:35
(3)コンテンツプロパティ事業に関するリスク
① 知的財産権への対応について - #4 会計方針に関する事項(連結)
- 長期前払費用
定額法を採用しております。
(3)重要な引当金の計上基準
① 貸倒引当金
債権の貸倒損失に備えるため、一般債権については貸倒実績率により、貸倒懸念債権等特定の債権については個別に回収可能性を検討し、回収不能見込額を計上しております。
② 賞与引当金
従業員の賞与支給に備えるため、賞与支給見込額のうち当連結会計年度に負担すべき額を計上しております。2026/06/19 12:35 - #5 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
- (単位:千円)2026/06/19 12:35
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)報告セグメント 合計 デジタル人材事業 受託開発事業 コンテンツプロパティ事業 一時点で移転される財又はサービス - 781,031 1,233,567 2,014,599
(単位:千円) - #6 従業員の状況(連結)
- ①連結会社の状況2026/06/19 12:35
(注)1.従業員数は就業人員であります。なお臨時従業員数は従業員の総数の100分の10未満であるため、記載を省略しております。2026年3月31日現在 受託開発事業 240 コンテンツプロパティ事業 11 全社(共通) 57
2.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門及び経営企画部門に所属しているものであります。 - #7 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- コンテンツプロパティ事業2026/06/19 12:35
当社グループが保有する知的財産を有効活用し、自社による商品開発はもとより、他社を通じて積極的に知的財産を世界規模にて展開し、日本発のコンテンツ文化のグローバルな浸透を図りたいと考えております。 - #8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 当連結会計年度における世界経済は、引き続きAI関連投資が旺盛な一方で、新たな国際紛争の発生等の地政学リスクにより先行き不透明な状況が続きました。わが国経済においても、賃上げやインバウンド需要の拡大により明るい兆しがある一方、エネルギー価格の高騰や為替変動により物価の高止まりが続き、景気の先行きについては不透明な状況が続いております。2026/06/19 12:35
当社グループは、顧客常駐型で技術ソリューションを提供する「デジタル人材事業」、各種システムやアプリ開発などを請け負う「受託開発事業」、当社グループが保有するゲームタイトル等のコンテンツを用いて自社サービスやライセンスサービスを行う「コンテンツプロパティ事業」を展開しております。
AI技術の活用やDX(デジタル・トランスフォーメーション)の推進によって、国内のIT市場規模は今後も拡大することが見込まれる一方で、IT人材が不足する状況は継続するものと思われます。こうした経営環境の中、新規取引先の開拓や、人材の確保および育成が重要であるとの認識のもと、事業の拡大と成長に取り組んでまいりました。 - #9 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
- ③ コンテンツプロパティ事業2026/06/19 12:35
コンテンツプロパティ事業においては、ライセンスを供与する取引について、ライセンスの性質がアクセス権である場合には一定期間にわたり収益を認識し、使用権である場合には、引き渡し時に収益を認識しております。また、ライセンス供与に対して受け取る対価が売上高又は使用量に基づくロイヤリティに係る収入は、顧客の売上収益等の発生と履行義務の充足のいずれか遅い時点で収益を認識しております。
一方、ゲーム販売等のうち、ソフトウエアのダウンロードソフトにおいては、顧客が利用可能となる時点において履行義務が充足されると判断しております。そのため、予約販売をする場合などは顧客が利用可能となる日まで収益認識を繰り延べています。また、パッケージソフト及びアクセサリ等は、販売時点、又は出荷時から当該製品の支配が顧客に移転される時までの期間が通常の期間である場合には、製品の発送時点にて収益を認識しております。 - #10 重要な会計方針、財務諸表(連結)
- (3)コンテンツプロパティ事業2026/06/19 12:35
コンテンツプロパティ事業においては、ライセンスを供与する取引について、ライセンスの性質がアクセス権である場合には一定期間にわたり収益を認識し、使用権である場合には、引き渡し時に収益を認識しております。また、ライセンス供与に対して受け取る対価が売上高又は使用量に基づくロイヤリティに係る収入は、顧客の売上収益等の発生と履行義務の充足のいずれか遅い時点で収益を認識しております。