有価証券報告書-第7期(平成28年4月1日-平成29年3月31日)
有報資料
(1)業績
当連結会計年度における我が国経済は、政府による景気対策や日銀による金融政策を背景に緩やかな回復基調が見られたものの、中国経済の動向や英国のEU離脱問題、米国の大統領選挙などによる為替相場の乱高下をはじめとした海外景気の先行きに対する懸念が高まるなど、先行き不透明な状況にありました。
当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境については、携帯電話端末契約数が、平成28年3月末時点において1億2,872万件と増加するとともに、中でも、スマートフォンが順調に普及し契約数が7,715万件となり、端末契約数に占める割合は59.9%となりました。(出典:株式会社MM総研「2016年度上期 携帯電話端末出荷と契約数の推移・予測(2016年11月)」)
このような環境の中、当社グループは、既存タイトルの拡大と新規タイトルの投入に注力してまいりました。当連結会計年度においても継続してネイティブアプリの開発及び運用に経営資源を集中しており、順調にユーザー数が増加しております。特に「サウザンドメモリーズ」に関しては、幅広い年齢層からの支持を受け、平成29年3月末時点で累計1,052万ダウンロードを超える人気アプリへと成長しました。また、株式会社バンダイナムコスタジオとの共同開発案件である「テイルズ オブ リンク」については、国内外累計220万ダウンロード、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトルである「ドラゴンボールZドッカンバトル」については、国内外累計で1億4,000万ダウンロードに達しており、既存タイトルが良好に推移いたしました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高11,547,684千円(前期比93.9%増)、営業利益4,751,384千円(前期比121.3%増)、経常利益4,601,498千円(前期比133.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益3,291,803千円(前期比195.9%増)となっております。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載はしておりません。また第2四半期連結会計期間より、報告セグメントを従来の「ソーシャルゲーム事業」から「モバイルゲーム事業」に名称を変更しております。なお、当該名称変更がセグメント情報に与える影響はありません。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年末に比べ4,609,642千円増加し、10,962,656千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、営業活動の結果得られた資金は3,895,252千円(前連結会計年度は775,011千円の獲得)となりました。これは主に、売上債権の増加額1,197,181千円及び法人税等の支払額759,118千円があった一方で、売上増加に伴い税金等調整前当期純利益4,304,508千円の計上があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、投資活動の結果支出された資金1,786,772千円(前連結会計年度は789,916千円の支出)となりました。これは主に、本社移転等に伴う有形固定資産の取得による支出337,095千円、ソフトウェア開発等に伴う無形固定資産の取得による支出425,666千円及び連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出756,957千円が発生したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、財務活動の結果得られた資金は2,503,697千円(前連結会計年度は4,318,059千円の獲得)となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出414,686千円があった一方で、社債発行による収入976,381千円、長期借入れによる収入2,000,000千円の計上があったことによるものであります。
当連結会計年度における我が国経済は、政府による景気対策や日銀による金融政策を背景に緩やかな回復基調が見られたものの、中国経済の動向や英国のEU離脱問題、米国の大統領選挙などによる為替相場の乱高下をはじめとした海外景気の先行きに対する懸念が高まるなど、先行き不透明な状況にありました。
当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境については、携帯電話端末契約数が、平成28年3月末時点において1億2,872万件と増加するとともに、中でも、スマートフォンが順調に普及し契約数が7,715万件となり、端末契約数に占める割合は59.9%となりました。(出典:株式会社MM総研「2016年度上期 携帯電話端末出荷と契約数の推移・予測(2016年11月)」)
このような環境の中、当社グループは、既存タイトルの拡大と新規タイトルの投入に注力してまいりました。当連結会計年度においても継続してネイティブアプリの開発及び運用に経営資源を集中しており、順調にユーザー数が増加しております。特に「サウザンドメモリーズ」に関しては、幅広い年齢層からの支持を受け、平成29年3月末時点で累計1,052万ダウンロードを超える人気アプリへと成長しました。また、株式会社バンダイナムコスタジオとの共同開発案件である「テイルズ オブ リンク」については、国内外累計220万ダウンロード、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトルである「ドラゴンボールZドッカンバトル」については、国内外累計で1億4,000万ダウンロードに達しており、既存タイトルが良好に推移いたしました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高11,547,684千円(前期比93.9%増)、営業利益4,751,384千円(前期比121.3%増)、経常利益4,601,498千円(前期比133.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益3,291,803千円(前期比195.9%増)となっております。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載はしておりません。また第2四半期連結会計期間より、報告セグメントを従来の「ソーシャルゲーム事業」から「モバイルゲーム事業」に名称を変更しております。なお、当該名称変更がセグメント情報に与える影響はありません。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年末に比べ4,609,642千円増加し、10,962,656千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、営業活動の結果得られた資金は3,895,252千円(前連結会計年度は775,011千円の獲得)となりました。これは主に、売上債権の増加額1,197,181千円及び法人税等の支払額759,118千円があった一方で、売上増加に伴い税金等調整前当期純利益4,304,508千円の計上があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、投資活動の結果支出された資金1,786,772千円(前連結会計年度は789,916千円の支出)となりました。これは主に、本社移転等に伴う有形固定資産の取得による支出337,095千円、ソフトウェア開発等に伴う無形固定資産の取得による支出425,666千円及び連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出756,957千円が発生したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、財務活動の結果得られた資金は2,503,697千円(前連結会計年度は4,318,059千円の獲得)となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出414,686千円があった一方で、社債発行による収入976,381千円、長期借入れによる収入2,000,000千円の計上があったことによるものであります。