- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
| 中間連結会計期間 | 当連結会計年度 |
| 売上高(百万円) | 9,915 | 25,856 |
| 税金等調整前中間(当期)純利益(百万円) | 2,669 | 8,306 |
2026/06/26 11:13- #2 ガバナンス(連結)
バナンス
当社グループは主にゲーム・コミック事業、エンタメ・ライフスタイル事業及びAI・DXソリューション事業を営んでおり、気候変動のリスクは限定的であると考えております。一方で当社グループの営む事業に関連して以下のサステナビリティ関連のリスク及び機会が存在する可能性があるものと考えております。
①今後、少子高齢化に伴い、当社グループのサービスに係るユーザー数が減少するリスク及び優秀な人材の確保が困難になるリスク
2026/06/26 11:13- #3 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
- ゲームの安全性及び健全性の強化及び2026/06/26 11:13
- #4 ストックオプション制度の内容(連結)
4. 新株予約権の行使の条件
(1)新株予約権者は、2025年3月期から2029年3月期までのいずれかの期の有価証券報告書に記載される報告セグメントにおけるゲーム事業のセグメント利益の合計額が、15,000百万円を超過した場合にのみ、これ以降本新株予約権を行使することができる。なお、事業セグメントの変更等により上記セグメント利益を参照することが適切でないと取締役会が判断した場合や適用する会計基準の変更等により参照すべき指標の概念に重要な変更があった場合には、上記利益目標と実質的に同等なものとして別途参照すべき経営指標を取締役会にて定めるものとする。また、国際財務報告基準の適用、決算期の変更等により参照すべき項目の概念に重要な変更があった場合には、別途参照すべき指標を当社取締役会にて定めるものとする。
(2)新株予約権者は、新株予約権の権利行使時においても、当社または当社関係会社(会社計算規則第2条第3項に定めるものをいう)の取締役、監査役または従業員であることを要する。ただし、任期満了による退任、定年退職、その他正当な理由があると取締役会が認めた場合は、この限りではない。
2026/06/26 11:13- #5 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分により作成したものを記載しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
2026/06/26 11:13- #6 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
- 要な非連結子会社の名称等
主要な非連結子会社
株式会社アカツキメディアスタジオ他6社
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社はいずれも小規模であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。2026/06/26 11:13 - #7 主要な顧客ごとの情報
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 13,609 | ゲーム・コミック事業 |
| Apple Inc. | 3,522 | ゲーム・コミック事業 |
2026/06/26 11:13- #8 事業の内容
当社グループは事業活動の特徴を考慮した経営管理上の区分に基づき、事業セグメントを集約したうえで、「ゲーム・コミック事業」、「エンタメ・ライフスタイル事業」、「AI・DXソリューション事業」の3つを報告セグメントとしております。なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。
1.ゲーム・コミック事業
当社グループは、Apple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、主にスマートフォン向けゲーム等の開発・提供などを行うゲーム事業を行っております。
2026/06/26 11:13- #9 事業等のリスク
① 市場動向について
当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、世界のゲーム市場は2026年から2030年にかけて年平均6%で成長し、2030年には3,500億ドル規模に達する見通しであると考えられております。その中でも、モバイルゲームの売上高(アプリ内課金や広告による収益)が、約1,600億ドルと最も大きな割合を占める見通しであると考えられております(出典:BCG調査)
また、コミック業界を取り巻く環境につきましては、2025年の国内コミック市場全体で前年比1.7%減の6,925億円とマイナスとなっておりますが、その一方で電子コミック市場の伸長率は、前年比2.9%増の5,273億円とゆるやかではあるものの、成長しております(出典:公益社団法人全国出版協会「出版指標」)。さらに、当社グループが提供しているウェブトゥーンの世界市場は、2032年に60億ドル規模にまで成長すると予想されております(出典:QYResearch)。
2026/06/26 11:13- #10 人材戦略に関する基本方針等、従業員の状況等(連結)
人材戦略に関する基本方針等】
当社グループの事業は、ゲーム・コミック事業、エンタメ・ライフスタイル事業及びAI・DXソリューション事業の主に3つの事業から構成されており、全ての事業に共通して人的資本が重要な経営基盤であり、成長を加速させる源泉であると考えております。
当社グループの営む事業は、各社求められる専門性が異なるため、各社毎に人事制度を定めており、従業員の努力が適切に評価に反映されるよう、制度設計を行っております。また、当社グループの人事制度は、会社が置かれている状況、従業員個人が求められるスキル・専門性や社会情勢等を加味し定期的に見直しを行っております。
2026/06/26 11:13- #11 会計方針に関する事項(連結)
当社グループの主要な事業であるゲーム事業の主な履行義務の内容及び当該履行義務を充足する通常の時点(収益を認識する通常の時点)は以下のとおりであります。
(ゲーム・コミック事業)
当社グループの主たる事業であるゲーム・コミック事業は、当社グループ又は他社が配信したゲームにおいて、ユーザーがゲーム内で課金を行い、課金により獲得したゲーム内通貨を利用(消費)してゲーム内で使用するアイテムやキャラクター等を取得しており、当社グループ又は他社によるアイテムやキャラクター等のユーザーへの引渡しを履行義務としております。
2026/06/26 11:13- #12 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
契約資産は、他社配信タイトルに係る売上高のうち、決算日時点で収益配分額が未確定の未請求売掛金になります。なお、契約資産は他社配信事業者からの収益配分額が確定した時点で、顧客との契約から生じた債権に振り替えられます。
契約負債は、アイテム課金に係る顧客からの前受金及び残存履行義務であります。なお、契約負債は顧客がアイテム課金を利用した時点で取り崩されます。期首時点の契約負債443百万円は当連結会計年度の収益として計上されております。
2026/06/26 11:13- #13 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
セグメント間の内部売上高又は振替高は市場実勢価格に基づいております。2026/06/26 11:13 - #14 報告セグメントの変更に関する事項(連結)
(報告セグメントの変更等に関する事項)
第2四半期連結会計期間より、損益管理区分の見直しを行った結果、報告セグメントを従来の「ゲーム」及び「コミック」の2区分から「ゲーム・コミック」の1区分に変更しております。
前連結会計年度において「その他」に含まれていた「IPソリューション」については、量的重要性が増したため、第1四半期連結会計期間より報告セグメントとして記載しております。なお、第2四半期連結会計期間より、その名称を「エンタメ・ライフスタイル」に変更しております。
2026/06/26 11:13- #15 報告セグメントの概要(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは事業活動の特徴を考慮した経営管理上の区分に基づき、事業セグメントを集約したうえで、「ゲーム・コミック事業」、「エンタメ・ライフスタイル事業」、「AI・DXソリューション事業」の3つを報告セグメントとしております。
「ゲーム・コミック事業」は、主にモバイルゲームの企画、開発及び運営及び縦読みフルカラーコミックの企画、制作、配信等を行っております。
2026/06/26 11:13- #16 売上高、地域ごとの情報(連結)
- 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。2026/06/26 11:13 - #17 従業員の状況(連結)
① 連結会社の状況
| 2026年3月31日現在 |
| セグメントの名称 | 従業員数(名) |
| ゲーム・コミック事業 | 301 | (121) |
| エンタメ・ライフスタイル事業 | 101 | (172) |
(注)1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.全社として記載されている従業員数は、主に特定のセグメントに区分できない管理部門に所属しているものであります。
2026/06/26 11:13- #18 沿革
(注)1.ソーシャルネットワーキングサービス(「SNS」)をプラットフォームとし、利用者同士の繋がりや交流
関係を活かしたゲームの総称
2.Apple Inc.が運営する「App Store」やGoogle Inc.が運営する「Google Play」等のアプリマーケットよ
2026/06/26 11:13- #19 研究開発活動
当社グループは、創業時からの最大の強みを活かし、デジタルコンテンツに注力し、ライブオペレーション力をベースとしてグローバルに事業展開を行うためには、研究開発活動は重要な課題であると認識しております。
そのような状況の下、当連結会計年度におきましても、ゲーム・コミック事業では既存タイトルの堅実な運用はもちろんのこと、国内外向け新規タイトルの開発に加えて、新しい技術への投資・取組みを実施いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の研究開発費の総額は、506百万円となりました。
2026/06/26 11:13- #20 社外取締役(及び社外監査役)(連結)
社外取締役の勝屋久氏は、長年携わった事業会社でのベンチャー支援業務等を通じて豊富な知識と経験を有しており、当社の経営判断への助言・提言及び業務執行の監督に適していると判断し、社外取締役として選任しております。なお、勝屋久氏は本書提出日現在当社の発行済株式6,000株を保有しておりますが、人的関係、取引関係及びその他の利害関係はなく、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、上場時における独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。
社外取締役の水口哲也氏は、当社が重点領域とするゲーム事業及びその周辺事業の知識・経験が豊富であるため、当社のグローバルで通用するゲーム事業の成長に向けて、当社の経営判断への助言・提言及び業務執行の監督に適しているものと判断し、社外取締役として選任しております。なお、水口哲也氏が業務執行者である、Enhance Experience Inc.と当社の間に資本関係がありますが、取引額は僅少であり、当社の意思決定に対して影響を与える利害関係はなく、人的関係、取引関係及びその他の利害関係はありません。そのため、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、就任時に独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。
社外取締役の梅津文氏は、当社が属するエンタテイメント業界の知識・経験が豊富であり、当該知識・経験を活かして当社の成長に向けて、当社の経営判断への助言・提言及び業務執行の監督に適していると判断し選任しております。また、同氏は当社と過去取引関係があった会社の業務執行者でありますが、その取引金額は僅少であり、当社の意思決定に対して影響を与える利害関係もないため、一般株主と利益相反の生じる恐れがない者と判断し、独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。
2026/06/26 11:13- #21 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
(3)目標とする経営指標
当社グループは、継続的な企業価値の向上を経営上の重要課題と認識しており売上高及び営業利益を重要な経営指標としております。
(4)経営環境
2026/06/26 11:13- #22 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当連結会計年度における各事業の主な取り組みとして、当社グループの主力事業であるゲーム・コミック事業では、既存ゲームタイトルの継続運用において引き続きLTVの最大化に注力していることに加え、2025年8月末にリリースした新規タイトル「怪獣8号 THE GAME」の継続的な安定運営に経営資源を投入し、中長期的な収益基盤の強化を狙ってまいりました。また、エンタメ・ライフスタイル事業では、オンラインくじ「Slash Gift」が継続的な案件の獲得により好調に推移しており、ファンクラブ運営から広告・マーケティング支援までIPに関する多様なニーズに応えるソリューションを提供している子会社の株式会社CRAYONを新たに連結範囲に含め、事業基盤を強化し成長を加速してまいりました。さらに、第2四半期連結会計期間において2件の新規M&Aを実行することで、サービスラインナップを強化し、事業ポートフォリオの多角化を図っております。これらの戦略的な投資は、将来の収益拡大に向けた事業基盤を構築することを目的としております。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高25,856百万円(前期比9.3%増)、営業利益7,444百万円(前期比90.1%増)、経常利益7,618百万円(前期比79.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益5,652百万円(前期比243.2%増)となっております。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
2026/06/26 11:13- #23 連結子会社の数及び主要な連結子会社の名称(連結)
主要な連結子会社の名称
株式会社アカツキゲームス
Akatsuki Taiwan Inc.
2026/06/26 11:13- #24 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社はいずれも小規模であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。
2.持分法の適用に関する事項
2026/06/26 11:13- #25 重要な会計方針、財務諸表(連結)
(ゲーム事業)
当社の主たる事業であるゲーム事業は、当社又は他社が配信したゲームにおいて、ユーザーがゲーム内で課金を行い、課金により獲得したゲーム内通貨を利用(消費)してゲーム内で使用するアイテムやキャラクター等を取得しており、当社又は他社によるアイテムやキャラクター等のユーザーへの引渡しを履行義務としております。
当該履行義務は、ユーザーがゲーム内通貨を利用(消費)してアイテムやキャラクター等を取得した時点において、財又はサービスが移転するため、当該時点で収益を認識しております。
2026/06/26 11:13- #26 重要な契約等(連結)
当連結会計年度末現在における重要な契約等は次のとおりであります。
(1)ゲーム・コミック事業
2026/06/26 11:13- #27 重要な後発事象、連結財務諸表(連結)
② 企業結合を行った理由
当社グループは、「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく」というミッションのもと、主力であるゲームやコミック事業を通じた既存IPの価値最大化や新たなIPの創出に取り組むとともに、多様な才能と共鳴し共に挑戦する「- Challengers' Community -」のビジョンを掲げ、多角的な事業展開を推進しております。
GD社は、アーティストのライブグッズ企画・製造において豊富な実績を有しております。海外拠点との直接取引による優位な価格競争力に加え、強固な協働体制に基づく一気通貫の管理により、業界水準を凌ぐ短納期と厳格な品質管理を実現してきました。また、長年にわたり築き上げた音楽・エンタメ業界との深い信頼関係により、安定した事業基盤を確立しております。近年では、アニメやVTuber関連のグッズといった周辺領域における取引も拡大しております。
2026/06/26 11:13- #28 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
※2 関係会社との取引に係るものが次のとおり含まれております。
| 前事業年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日) | 当事業年度(自 2025年4月1日至 2026年3月31日) |
| 営業取引による取引高 | | |
| 売上高 | 2,036百万円 | 1,765百万円 |
| 仕入高 | 10,193百万円 | 9,152百万円 |
2026/06/26 11:13- #29 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2026/06/26 11:13