訂正有価証券届出書(新規公開時)

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2016/02/29 10:16
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有報資料

文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。
(1) 重要な会計方針及び見積もり
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積もりを必要とする箇所がございます。
これらの見積もりにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断しておりますが、見積もりには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。
(2) 財政状態の分析
第5期連結会計年度(自 平成26年4月1日 至 平成27年3月31日)
(資産)
当連結会計年度末における総資産は3,438,391千円(前連結会計年度は1,611,530千円)となり、1,826,861千円増加しました。
流動資産は、2,931,293千円(前連結会計年度は1,477,200千円)となり、1,454,093千円増加しました。
主な要因として、第三者割当の方法により新株を発行したこと等に伴い現金及び預金が1,219,978千円増加し、売上高の増加に伴い売掛金が305,603千円増加したためであります。
固定資産は507,097千円(前連結会計年度は134,329千円)であり、372,767千円増加しました。
有形固定資産は61,954千円(前連結会計年度は16,561千円)、無形固定資産は112,128千円(前連結会計年度は80,669千円)、投資その他の資産は333,014千円(前連結会計年度は37,099千円)となりました。有形固定資産の主な増加の要因は、オフィスの増床に伴う建物及び構築物の増加42,180千円であります。無形固定資産の主な増加の要因は、新規ゲームの開発費によるソフトウエアの増加31,459千円であります。投資その他の資産の主な増加の要因は、投資有価証券の増加258,884千円であります。
(負債)
当連結会計年度末における負債は1,249,309千円(前連結会計年度は1,201,082千円)となり、48,227千円増加しました。
流動負債は1,142,590千円(前連結会計年度は1,007,131千円)となり、135,459千円増加しました。その主な要因は、テレビコマーシャルの広告費等による未払金の増加115,033千円、サウザンドメモリーズ海外版の最低保証金等による前受金の増加191,474千円であります。
固定負債は106,719千円(前連結会計年度は193,951千円)となり、87,232千円減少しました。その要因は、借入金の返済による長期借入金の減少87,232千円によるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は2,189,082千円(前連結会計年度は410,447千円)となり、1,778,634千円増加しました。その主な要因は、第三者割当増資により新株を発行したことに伴う資本金の増加699,930千円及び資本剰余金の増加699,930千円、当期純利益計上に伴う利益剰余金の増加368,676千円によるものであります。
第6期第3四半期連結累計期間(自 平成27年4月1日 至 平成27年12月31日)
(資産)
当第3四半期連結会計期間末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて853,887千円増加し4,292,278千円となりました。主な要因として、現金及び預金の増加(前連結会計年度末比466,569千円増)、売掛金の増加(同382,333千円増)、本社増床に伴う有形固定資産の増加(同45,224千円増)によるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて224,158千円増加し、1,473,467千円となりました。主な要因として、短期借入金の減少(前連結会計年度末比67,500千円減)、1年内返済予定の長期借入金の増加(同94,136千円増)、未払法人税等の増加(同271,269千円増)、その他流動負債の減少(同430,156千円減)、長期借入金の増加(同341,077千円増)によるものであります。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末の純資産は、前連結会計年度末に比べて629,729千円増加し2,818,811千円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴う利益剰余金の増加635,169千円によるものであります。
(3) 経営成績の分析
第5期連結会計年度(自 平成26年4月1日 至 平成27年3月31日)
(売上高)
当連結会計年度における売上高は、4,344,948千円(前連結会計年度比103.3%増)となりました。主な要因は、既存タイトルの売上が堅調に推移したことに加え、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトルである「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」が順調に立ち上がったことによるものであります。
(売上原価)
当連結会計年度における売上原価は、1,639,834千円(前連結会計年度比58.0%増)となりました。その主な要因は、売上増加に伴うプラットフォーム利用料の増加401,873千円、サーバー費用の増加78,754千円、新規採用に伴う労務費の増加51,762千円、派遣社員や開発業務委託等に伴う業務委託費の増加43,529千円であります。
この結果、売上総利益は2,705,114千円(前連結会計年度比146.2%増)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
当連結会計年度における販売費及び一般管理費は2,127,598千円(前連結会計年度比289.0%増)となりました。主な要因は、広告宣伝費の増加1,054,867千円、新規ゲームの開発に伴う研究開発費の発生284,539千円、新規採用に伴う給与手当の増加63,719千円であります。
この結果、営業利益は577,515千円(前連結会計年度比4.7%増)となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常利益)
当連結会計年度における営業外収益は20,395千円(前連結会計年度比400.0%増)、営業外費用4,060千円(前連結会計年度比253.0%増)となりました。営業外収益の主な要因は、為替差益15,252千円、債務免除益4,257千円、営業外費用の要因は支払利息の発生4,060千円であります。この結果、経常利益593,851千円(前連結会計年度比7.1%増)となりました。
(特別損益、当期純利益)
特別利益は、当連結会計年度及び前連結会計年度とも計上がありませんでした。特別損失は2,526千円(前連結会計年度発生なし)となりました。その要因は、ソーシャルゲームの開発費に関する減損損失2,526千円であります。
これらの結果を受け、当連結会計年度の当期純利益は368,676千円となり、前連結会計年度に比べ22,551千円(6.5%)増加いたしました。法人税、住民税及び事業税(法人税等調整額を含む)は222,648千円であります。
第6期第3四半期連結累計期間(自 平成27年4月1日 至 平成27年12月31日)
(売上高)
当第3四半期連結累計期間の売上高は、3,926,570千円となりました。これは主に、既存タイトル及び他社IP利用タイトルの売上が堅調に推移したことによるものであります。
(売上原価)
当第3四半期連結累計期間の売上原価は、1,474,776千円となりました。これは主に、プラットフォーム利用料、サーバー費用及び開発人員の労務費によるものであります。
この結果、当第3四半期連結累計期間の売上総利益は2,451,794千円となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
当第3四半期連結累計期間の販売費及び一般管理費は962,636千円となりました。これは主に、人件費、広告宣伝費及び研究開発費によるものであります。
この結果、当第3四半期連結累計期間の営業利益は1,489,158千円となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常利益)
当第3四半期連結累計期間の営業外収益は1,185千円となりました。これは主に助成金収入によるものであります。
当第3四半期連結累計期間の営業外費用は106,143千円となりました。これは、支払利息、為替差損、持分法による投資損失によるものであります。
この結果、当第3四半期連結累計期間の経常利益は1,384,199千円となりました。
(特別損益、親会社株主に帰属する四半期純利益)
当第3四半期連結累計期間の特別利益は計上がありませんでした。
当第3四半期連結累計期間の特別損失は268,363千円となりました。これは、持分法適用関連会社に係るのれん相当額の一時償却を行ったことによる持分法による投資損失及びソーシャルゲームの開発費に関する減損損失によるものであります。
これらの結果を受け、当第3四半期連結累計期間の親会社株主に帰属する四半期純利益は635,169千円となりました。
(4) キャッシュ・フローの分析
第5期連結会計年度(自 平成26年4月1日 至 平成27年3月31日)
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ1,219,978千円増加し、2,060,396千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、営業活動の結果得られた資金は463,831千円(前連結会計年度は524,865千円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払額338,867千円があった一方で、売上増加に伴い税金等調整前当期純利益591,324千円の計上があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は427,820千円(前連結会計年度は229,542千円の支出)となりました。これは主に、オフィス増床により有形固定資産の取得による支出50,510千円、コンテンツ開発に伴う無形固定資産の取得による支出93,600千円及び投資有価証券の取得による支出258,884千円が発生したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、財務活動の結果得られた資金は1,154,927千円(前連結会計年度は449,941千円の獲得)となりました。これは主に、短期借入金の純減額132,500千円、長期借入金の返済による支出117,232千円があった一方で、第三者割当の方法による株式の発行による収入1,399,860千円の計上があったことによるものであります。
(5) 経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループは、「第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。
そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散・低減し、適切に対応を行ってまいります。
(6) 経営者の問題認識と今後の方針
当社グループの経営陣は、「第2 事業の状況 3 対処すべき課題」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。
そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、ゲームの安全性及び健全性の強化、システム管理体制の強化を図るだけではなく、ソーシャルゲーム事業以外のコンテンツ提供を行ってまいります。
(7) 経営戦略の現状と見通し
当社グループは、各SNS運営事業者が各社のソーシャルゲームプラットフォームをオープン化した時期に創業しており、以来ソーシャルゲーム事業に注力することにより、ソーシャルゲーム市場の拡大に寄与してまいりました。
今後につきましては、国内のソーシャルゲーム市場全体は引き続き伸長していくと考えられますが、市場全体の成長は今後緩やかになり、その中で特定ユーザー向けの多様なジャンルのタイトルが伸びていくものと考えております。その背景としては、スマートフォンが汎用的な利用デバイスであり、いわゆる家庭用ゲーム機器のように買い替えが起こらないことや、スマートフォンゲームの多くが基本無料・一部有料課金型のモデルのため、特定のジャンルごとのユーザーが多く存在すると考えているからです。
すなわち、少数タイトルが市場を牽引する「市場創出期」から、ニーズが多様化するライト~ミドルコアユーザー(注)市場において複数の特定のジャンルが伸長する「市場拡大期」に市場トレンドがシフトしてきていると捉えております。
また、海外のソーシャルゲーム市場についても、国内市場と同様に多様化・細分化が始まってきていると考えております。
そのような中、当社グループは、市場が拡大し、かつ、自社の強みが活用できると考えているライト~ミドルコアユーザーをターゲット市場として、以下の戦略で国内・海外に展開してまいりました。
国内戦略としては、①ニーズが多様化している複数の特定ジャンルに対して、企画力と開発スピードを活かして各カテゴリーにマッチしたタイトルを提供していると考えております。併せて、②オリジナルタイトル・他社IP利用タイトルのポートフォリオ戦略により、ゲーム事業におけるボラティリティを回避し、かつ既存タイトルを長期的に運用するよう努めております。
海外戦略としては、日本での収益タイトルを台湾子会社から、日本と同水準の運用レベルでグローバルに配信しており、これにより海外事業においても利益の維持・成長を確保していくよう努めております。
(注)ゲームユーザーにおいて、利用時間の長さやモチベーションの程度などに応じてコアユーザー、ライト~ミドルコア(ミッドコア)ユーザー、カジュアルユーザーに区分されると捉えております。

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