6552 GameWith

6552
2026/09/25
時価
31億円
PER
118.98倍
2018年以降
赤字-204.86倍
(2018-2026年)
PBR
1.1倍
2018年以降
0.99-16.67倍
(2018-2026年)
配当 予
0%
ROE
0.93%
ROA
0.7%
資料
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GameWith(6552)の売上高 - その他の推移 - 通期

【期間】

連結

2022年5月31日
1億846万
2023年5月31日 +85.28%
2億96万
2024年5月31日 +95.88%
3億9365万
2025年5月31日 +44.22%
5億6771万
2026年5月31日 -75.24%
1億4056万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分方法により作成したものを記載しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
2026/08/25 16:00
#2 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。
2026/08/25 16:00
#3 事業等のリスク
⑤ 特定取引先への集中について
当社グループにおきましては、現在は解消傾向にあるものの、過去において特定の取引先への売上高が総売上高に占める割合が大きかったことから、与信管理規程を設け、与信管理体制の構築・運用を行っており、また、既存取引先との関係を維持しつつ、新規取引先の獲得にも注力していくことを継続的に行い、特定の取引先への集中度をより低減させていく方針であります。
しかしながら、当該特定取引先の事業戦略の変化等、何らかの理由により、取引金額が大きく減少した場合または当該特定取引先を喪失した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
2026/08/25 16:00
#4 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益ベースの数値であります。2026/08/25 16:00
#5 売上高、地域ごとの情報(連結)
売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。2026/08/25 16:00
#6 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
ディア
メディアについては、PV単価改善施策およびタイアップ案件の獲得が好調に推移した結果、当会計年度は過去最高の売上高を達成いたしました。
2027年5月期においても、PV単価の向上に引き続き努めるほか、外部市況の変動に左右されにくいタイアップ広告の売上構成比率を高めることに注力することで、より強固で安定的な収益基盤の構築を図ってまいります。
2026/08/25 16:00
#7 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、eスポーツ事業において、複数の大会で好成績を収め、当社グループの業績向上に大きく貢献いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は4,047百万円(前期比17.2%増)、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。
また、当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。
2026/08/25 16:00

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