有価証券報告書-第13期(2025/06/01-2026/05/31)
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、一部に足踏みが残るものの、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、この傾向が続くことが期待されております。ただし、中東情勢の影響や、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に一層注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、eスポーツ事業において、複数の大会で好成績を収め、当社グループの業績向上に大きく貢献いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は4,047百万円(前期比17.2%増)、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。
また、当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。
なお、当連結会計年度の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
セグメント別の業績は以下のとおりでございます。
1)メディア
メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。
PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。
当連結会計年度においては、PV単価改善施策によるPV単価の上昇が見られたことで、「メディア広告」による収入が増加いたしました。また、「メディアソリューション」についても、タイアップ商材の販売が好調であり、売上高は前年より伸長いたしました。一方で、営業利益については、タイアップ商材販売のさらなる強化に伴う費用等の増加に伴い、前年よりもやや減少しております。
以上の結果、当セグメントの売上高は2,312百万円(前期比8.9%増)、営業利益は622百万円(同2.3%減)となりました。
2)eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。
当連結会計年度においては、高額な大会賞金収入が複数発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、売上高は前年を大きく上回るとともに、営業損益は大きく改善いたしました。また、主力の「VALORANT部門」が公式大会「VCT Pacific 2026 Stage 1」においてプレイオフに進出するなど、チームの状態は引き続き良好に推移しております。競技成績が収益力に直結する構造であることから、引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投下を継続してまいります。
以上の結果、当セグメントの売上高は1,162百万円(前期比53.0%増)、営業損失は16百万円(前期は営業損失222百万円)となりました。
3)ISP
ISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。
当連結会計年度においては、契約者数が順調に増加するとともに、事業効率化を進めたことにより費用を抑制できた結果、売上高・営業損益ともに成長いたしました。
以上の結果、当セグメントの売上高は431百万円(前期比22.4%増)、営業損失は12百万円(前期は営業損失107百万円)となりました。
4)その他
その他においては、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。
当連結会計年度においては、「EGGRYPTO」にて他社IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザー拡大に取り組んでおりました。売上高については、コラボイベントが好調であった前年を下回ったものの、運営費用の最適化等の推進により営業損益は改善いたしました。
以上の結果、当セグメントの売上高は140百万円(前期比34.7%減)、営業損失は96百万円(前期は営業損失139百万円)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ177百万円増加し、2,320百万円となりました。
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は302百万円(前連結会計年度は268百万円の支出)となりました。これは主に、増加要因として税金等調整前当期純利益101百万円、減価償却費25百万円、仕入債務の増加79百万円、未払費用の増加36百万円、契約負債の増加68百万円、法人税等の還付額27百万円が、減少要因として売上債権の増加27百万円、未払金の減少30百万円、法人税等の支払額16百万円が発生したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は81百万円(前連結会計年度は155百万円の支出)となりました。これは主に、増加要因として敷金の返還による収入46百万円が、減少要因として有形固定資産の取得による支出10百万円、無形固定資産の取得による支出105百万円、敷金の差入による支出22百万円が発生したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は44百万円(前連結会計年度は258百万円の支出)となりました。これは、減少要因として長期借入金の返済による支出44百万円が発生したことによるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
b.受注実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
当社グループの販売実績は、次のとおりであります。
(注) 主な相手先別の販売実績については、前期・当期とも総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がないため、記載を省略しています。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。
なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。
(繰延税金資産)
当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。
(ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定)
当社グループは、ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減損し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績等
1) 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における総資産は3,565百万円となり、前連結会計年度末に比べ218百万円増加しました。これは主に、未収還付法人税等が27百万円、敷金が26百万円、繰延税金資産が30百万円減少したものの、現金及び預金が177百万円、売掛金及び契約資産が27百万円、ソフトウエア仮勘定が108百万円増加したことによるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債は854百万円となり、前連結会計年度末に比べ182百万円増加しました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金が44百万円、未払金が32百万円減少したものの、買掛金が79百万円、未払費用が36百万円、未払法人税等が26百万円、契約負債が68百万円増加したことによるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は2,710百万円となり、前連結会計年度末に比べ35百万円増加しました。これは主に、利益剰余金が25百万円増加したことによるものであります。
2) 経営成績
(売上高)
売上高は、4,047百万円(前期比17.2%増)となりました。詳細は、「(1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
(売上原価)
売上原価は、2,491百万円(前期比12.0%増)となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。
この結果、売上総利益は1,556百万円(前期比26.8%増)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
販売費及び一般管理費は、1,454百万円(前期比2.1%増)となりました。その主な内訳は、サービス利用料、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。
この結果、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常利益)
営業外収益は16百万円、営業外費用は1百万円となりました。
この結果、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
特別損失は15百万円となりました。その内訳は、主に保有する投資有価証券に対する投資有価証券評価損であります。また、法人税等(法人税等調整額を含む)は75百万円となりました。
この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。
3) キャッシュ・フローの分析
キャッシュ・フローの分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」、「3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
c.資本の財源及び資金の流動性
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。
d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。
それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、一部に足踏みが残るものの、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、この傾向が続くことが期待されております。ただし、中東情勢の影響や、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に一層注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、eスポーツ事業において、複数の大会で好成績を収め、当社グループの業績向上に大きく貢献いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は4,047百万円(前期比17.2%増)、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。
また、当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。
なお、当連結会計年度の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
セグメント別の業績は以下のとおりでございます。
1)メディア
メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。
PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。
当連結会計年度においては、PV単価改善施策によるPV単価の上昇が見られたことで、「メディア広告」による収入が増加いたしました。また、「メディアソリューション」についても、タイアップ商材の販売が好調であり、売上高は前年より伸長いたしました。一方で、営業利益については、タイアップ商材販売のさらなる強化に伴う費用等の増加に伴い、前年よりもやや減少しております。
以上の結果、当セグメントの売上高は2,312百万円(前期比8.9%増)、営業利益は622百万円(同2.3%減)となりました。
2)eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。
当連結会計年度においては、高額な大会賞金収入が複数発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、売上高は前年を大きく上回るとともに、営業損益は大きく改善いたしました。また、主力の「VALORANT部門」が公式大会「VCT Pacific 2026 Stage 1」においてプレイオフに進出するなど、チームの状態は引き続き良好に推移しております。競技成績が収益力に直結する構造であることから、引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投下を継続してまいります。
以上の結果、当セグメントの売上高は1,162百万円(前期比53.0%増)、営業損失は16百万円(前期は営業損失222百万円)となりました。
3)ISP
ISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。
当連結会計年度においては、契約者数が順調に増加するとともに、事業効率化を進めたことにより費用を抑制できた結果、売上高・営業損益ともに成長いたしました。
以上の結果、当セグメントの売上高は431百万円(前期比22.4%増)、営業損失は12百万円(前期は営業損失107百万円)となりました。
4)その他
その他においては、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。
当連結会計年度においては、「EGGRYPTO」にて他社IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザー拡大に取り組んでおりました。売上高については、コラボイベントが好調であった前年を下回ったものの、運営費用の最適化等の推進により営業損益は改善いたしました。
以上の結果、当セグメントの売上高は140百万円(前期比34.7%減)、営業損失は96百万円(前期は営業損失139百万円)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ177百万円増加し、2,320百万円となりました。
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は302百万円(前連結会計年度は268百万円の支出)となりました。これは主に、増加要因として税金等調整前当期純利益101百万円、減価償却費25百万円、仕入債務の増加79百万円、未払費用の増加36百万円、契約負債の増加68百万円、法人税等の還付額27百万円が、減少要因として売上債権の増加27百万円、未払金の減少30百万円、法人税等の支払額16百万円が発生したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は81百万円(前連結会計年度は155百万円の支出)となりました。これは主に、増加要因として敷金の返還による収入46百万円が、減少要因として有形固定資産の取得による支出10百万円、無形固定資産の取得による支出105百万円、敷金の差入による支出22百万円が発生したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は44百万円(前連結会計年度は258百万円の支出)となりました。これは、減少要因として長期借入金の返済による支出44百万円が発生したことによるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
b.受注実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
当社グループの販売実績は、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2025年6月1日 至 2026年5月31日) | |
| 販売高(百万円) | 前期比(%) | |
| メディア事業 | 2,312 | 108.9 |
| eスポーツ・エンタメ事業 | 1,162 | 153.0 |
| ISP事業 | 431 | 122.4 |
| その他 | 140 | 65.3 |
| 合計 | 4,047 | 117.2 |
(注) 主な相手先別の販売実績については、前期・当期とも総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がないため、記載を省略しています。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。
なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。
(繰延税金資産)
当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。
(ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定)
当社グループは、ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減損し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績等
1) 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における総資産は3,565百万円となり、前連結会計年度末に比べ218百万円増加しました。これは主に、未収還付法人税等が27百万円、敷金が26百万円、繰延税金資産が30百万円減少したものの、現金及び預金が177百万円、売掛金及び契約資産が27百万円、ソフトウエア仮勘定が108百万円増加したことによるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債は854百万円となり、前連結会計年度末に比べ182百万円増加しました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金が44百万円、未払金が32百万円減少したものの、買掛金が79百万円、未払費用が36百万円、未払法人税等が26百万円、契約負債が68百万円増加したことによるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は2,710百万円となり、前連結会計年度末に比べ35百万円増加しました。これは主に、利益剰余金が25百万円増加したことによるものであります。
2) 経営成績
(売上高)
売上高は、4,047百万円(前期比17.2%増)となりました。詳細は、「(1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
(売上原価)
売上原価は、2,491百万円(前期比12.0%増)となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。
この結果、売上総利益は1,556百万円(前期比26.8%増)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
販売費及び一般管理費は、1,454百万円(前期比2.1%増)となりました。その主な内訳は、サービス利用料、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。
この結果、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常利益)
営業外収益は16百万円、営業外費用は1百万円となりました。
この結果、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
特別損失は15百万円となりました。その内訳は、主に保有する投資有価証券に対する投資有価証券評価損であります。また、法人税等(法人税等調整額を含む)は75百万円となりました。
この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。
3) キャッシュ・フローの分析
キャッシュ・フローの分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」、「3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
c.資本の財源及び資金の流動性
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。
d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。
それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。
| 指標 | 2026年5月期 目標 | 2026年5月期 実績 |
| 売上高 | 3,700百万円 ~3,900百万円 | 4,047百万円 |
| 営業利益 | 0百万円 ~100百万円 | 101百万円 |