四半期報告書-第7期第2四半期(令和1年9月1日-令和1年11月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
①経営成績の状況
当第2四半期累計期間におけるわが国経済は、輸出を中心に弱さが長引いているものの、景気は緩やかに回復しております。また、個人消費についても持ち直しの基調を維持しており、ゲームを楽しむユーザーは引き続き増加傾向にあります。
このような環境のもと、当社におきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」において、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③ゲームタレントがYouTube上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」のメディアの価値を高めてまいりました。
当社の事業は、上記コンテンツをWebサイト及びアプリの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当第2四半期累計期間においては、広告媒体のWebサイトを多数集めて形成されるネットワーク広告において、主に市場環境の変化及び純広告の減少により広告単価が下落したものの、英語圏を含むページビュー数が堅調に推移しました。また、特定のゲームタイトルにおいてより多くの情報や動画など付加価値の高い広告枠を制作し当社サイトで提供するタイアップ広告の需要は引き続き高く、売上高に占める比率が向上しました。
一方、2019年5月期において既存事業に加えて新規事業及び海外展開で積極的な人材採用を推進した結果、主に人件費に関連する費用が増加しました。
以上の結果、当第2四半期累計期間の売上高は1,499百万円(前年同期比4.8%減)、営業利益は281百万円(同44.1%減)、経常利益は281百万円(同44.0%減)、四半期純利益は186百万円(同46.5%減)となりました。
なお、当社は「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。
②財政状態の状況
当第2四半期会計期間末における総資産は3,831百万円となり、前事業年度末に比べ65百万円増加しました。これは主に、現金及び預金が168百万円、売掛金が60百万円それぞれ増加したものの、未収消費税等が188百万円減少したことによるものであります。
当第2四半期会計期間末における負債合計は525百万円となり、前事業年度末に比べ61百万円増加しました。これは主に、未払費用が21百万円、未払法人税等が37百万円それぞれ増加したことによるものであります。
当第2四半期会計期間末における純資産は3,306百万円となり、前事業年度末に比べ4百万円増加しました。これは、四半期純利益計上により利益剰余金が186百万円増加し、新株予約権の行使により資本金及び資本準備金がそれぞれ9百万円増加したものの、自己株式を199百万円取得したことによるものであります。
なお、自己資本比率は86.2%(前事業年度末は87.7%)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前事業年度末に比べ168百万円増加し、2,877百万円となりました。
当第2四半期累計期間におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は391百万円(前年同期は168百万円の獲得)となりました。これは主に、税引前四半期純利益を281百万円計上し、未収消費税等が188百万円減少したものの、売上債権が60百万円増加したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は41百万円(前年同期は59百万円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出40百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は181百万円(前年同期は2百万円の獲得)となりました。これは主に、自己株式の取得による支出199百万円によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
該当事項はありません。
(1)財政状態及び経営成績の状況
①経営成績の状況
当第2四半期累計期間におけるわが国経済は、輸出を中心に弱さが長引いているものの、景気は緩やかに回復しております。また、個人消費についても持ち直しの基調を維持しており、ゲームを楽しむユーザーは引き続き増加傾向にあります。
このような環境のもと、当社におきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」において、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③ゲームタレントがYouTube上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」のメディアの価値を高めてまいりました。
当社の事業は、上記コンテンツをWebサイト及びアプリの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当第2四半期累計期間においては、広告媒体のWebサイトを多数集めて形成されるネットワーク広告において、主に市場環境の変化及び純広告の減少により広告単価が下落したものの、英語圏を含むページビュー数が堅調に推移しました。また、特定のゲームタイトルにおいてより多くの情報や動画など付加価値の高い広告枠を制作し当社サイトで提供するタイアップ広告の需要は引き続き高く、売上高に占める比率が向上しました。
一方、2019年5月期において既存事業に加えて新規事業及び海外展開で積極的な人材採用を推進した結果、主に人件費に関連する費用が増加しました。
以上の結果、当第2四半期累計期間の売上高は1,499百万円(前年同期比4.8%減)、営業利益は281百万円(同44.1%減)、経常利益は281百万円(同44.0%減)、四半期純利益は186百万円(同46.5%減)となりました。
なお、当社は「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。
②財政状態の状況
当第2四半期会計期間末における総資産は3,831百万円となり、前事業年度末に比べ65百万円増加しました。これは主に、現金及び預金が168百万円、売掛金が60百万円それぞれ増加したものの、未収消費税等が188百万円減少したことによるものであります。
当第2四半期会計期間末における負債合計は525百万円となり、前事業年度末に比べ61百万円増加しました。これは主に、未払費用が21百万円、未払法人税等が37百万円それぞれ増加したことによるものであります。
当第2四半期会計期間末における純資産は3,306百万円となり、前事業年度末に比べ4百万円増加しました。これは、四半期純利益計上により利益剰余金が186百万円増加し、新株予約権の行使により資本金及び資本準備金がそれぞれ9百万円増加したものの、自己株式を199百万円取得したことによるものであります。
なお、自己資本比率は86.2%(前事業年度末は87.7%)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前事業年度末に比べ168百万円増加し、2,877百万円となりました。
当第2四半期累計期間におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は391百万円(前年同期は168百万円の獲得)となりました。これは主に、税引前四半期純利益を281百万円計上し、未収消費税等が188百万円減少したものの、売上債権が60百万円増加したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は41百万円(前年同期は59百万円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出40百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は181百万円(前年同期は2百万円の獲得)となりました。これは主に、自己株式の取得による支出199百万円によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
該当事項はありません。