訂正有価証券報告書-第8期(令和2年6月1日-令和3年5月31日)
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の感染拡大の影響により、依然として厳しい状況にあるなか、持ち直しの動きが続いているものの、一部に弱さがみられます。個人消費についてもこのところ弱含んでおりますが、外出抑制により自宅で過ごす余暇時間でゲームを楽しむユーザーは引き続き増加傾向にあります。
このような環境のもと、当社グループにおきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」等にて、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③専属のゲームタレント及びeスポーツ選手が動画プラットフォーム上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」等のメディアの価値を高めてまいりました。
当社グループの事業は、上記コンテンツを「GameWith」等の利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当連結会計年度においては、期初から影響があった新型コロナウイルス感染症の影響も和らぎつつあり、広告出稿を控えていた企業も徐々に出稿を増やしてきました。しかし、2021年1月に発出された緊急事態宣言が延長されたこともあり、多くの企業において広告宣伝等のプロモーションの実施が控えられ、昨年4月の緊急事態宣言下ほどの影響はないものの、広告を受託する「GameWith」等においても影響が生じました。
このような環境下において当社グループは、家庭用ゲームやPCゲームの積極的な取り扱いに引き続き注力しただけでなく、基盤となるアプリゲームの攻略情報においてもユーザーの方々から大きな支持を得ることができました。また、注目されるeスポーツにおいては、選手の獲得だけでなく、ファンクラブの設立や物販等に着手するなど収益拡大や新たな収益モデルの確立に注力してきました。
また、当社グループは企業並びにサービスの認知度の向上を目的としたプロモーションを積極的に行っておりましたが、当第4四半期連結会計期間においてはプロモーション戦略の見直しを行うことで当初見込んでいた広告宣伝費の一部を削減いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,880百万円(前期比0.3%減)、営業損失は209百万円(前期は営業利益408百万円)、経常損失は224百万円(前期は経常利益408百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失は217百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益219百万円)となりました。
なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ845百万円増加し、3,530百万円となりました。
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果支出した資金は392百万円(前連結会計年度は437百万円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失を306百万円計上し、事業所閉鎖に伴う支払額が128百万円発生したためであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は28百万円(前連結会計年度は293百万円の支出)となりました。これは主に、敷金の回収による収入211百万円、敷金の差入による支出77百万円、有形固定資産の取得による支出73百万円及び資産除去債務の履行による支出56百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は1,267百万円(前連結会計年度は167百万円の支出)となりました。これは主に、長期借入金の借入れによる収入1,500百万円、長期借入金の返済による支出245百万円、新株予約権の行使による株式の発行による収入12百万円によるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
b.受注実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
当社グループの販売実績は、次のとおりであります。なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであります。
(注)1.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。
なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。新型コロナウイルス感染症による当社グループの業績への影響につきましては、本書提出日時点においてその影響期間や影響範囲を見積もることは困難です。したがって、足下の業績の状況を踏まえ、2022年5月期以降緩やかに収束に向かう仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性や固定資産の減損等について会計上の見積りを行っております。
(のれん)
当社グループは、のれんについてその効果の発現する期間を見積り、その期間で均等償却しております。また、その資産性について子会社の業績や事業計画を基に毎期検討しており、将来において当初想定した収益が見込めなくなり、減損の必要性を認識した場合には、当該連結会計年度においてのれんの減損処理を行う可能性があります。
(繰延税金資産)
当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。
②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績等
1)財政状態
(資産)
当連結会計年度末における総資産は4,818百万円となり、前連結会計年度末に比べ989百万円増加しました。これは主に、現金及び預金が845百万円増加、未収還付法人税等が161百万円増加、未収消費税等が57百万円増加したことによるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は1,667百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,191百万円増加しました。これは主に、長期借入金が926百万円増加、1年内返済予定の長期借入金が328百万円増加したことによるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は3,151百万円となり、前連結会計年度末に比べ202百万円減少しました。これは主に、新株予約権の行使により資本金が6百万円増加、資本剰余金が6百万円増加したものの、親会社株主に帰属する当期純損失の計上により利益剰余金217百万円減少したことによるものであります。
2)経営成績
(売上高)
売上高は、2,880百万円(前期比0.3%減)となりました。詳細は、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
(売上原価)
売上原価は、1,435百万円(前期比3.6%減)となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。
この結果、売上総利益は1,444百万円(前期比2.9%増)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
販売費及び一般管理費は、1,654百万円(前期比39.9%増)となりました。その主な内訳は、広告宣伝費、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。
この結果、営業損失は209百万円(前期は営業利益408百万円)となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常利益)
営業外収益は4百万円、営業外費用は19百万円となりました。
この結果、経常損失は224百万円(前期は経常利益408百万円)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
特別利益に事業所移転に伴う移転補償金40百万円を計上し、特別損失に一部オフィスの移転に伴う事業所閉鎖損失120百万円を計上しました。また、法人税等(法人税等調整額を含む)は13百万円、法人税等還付税額は102百万円となりました。
この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は217百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益219百万円)となりました。
3)キャッシュ・フローの分析
キャッシュ・フローの分析については、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループは、今後もゲーム情報メディア「GameWith」等に継続的に経営資源を投下し、ユーザーに向けた有益なコンテンツの提供を行うことで「GameWith」等のメディアの価値を高め、引き続き事業拡大を図ってまいります。また、新型コロナウイルス感染症による市況への影響については引き続き考慮しつつ、2022年5月期はこれまで当社グループが築いた強みをより強化することに注力してまいります。
ゲーム攻略領域については、引き続き日本最大級のゲームメディア「GameWith」等を中心に、アプリゲームだけでなく、家庭用ゲームやPCゲームなどのコンシューマーゲームの攻略コンテンツを引き続き拡充することで収益の拡大に努めます。今後はこれらのサイトの膨大なトラフィックを活用したサービスを展開することで、マネタイズの多角化にも注力してまいります。
ゲーム紹介領域についても、ゲーム攻略領域と同様に、アプリゲームのプロモーションだけに留まらず、家庭用ゲームやPCゲームの紹介にも注力してまいります。特にPCゲームについては、マルチプラットフォームのゲームの増加により、ゲームが強くなりたいという理由でゲーミングPCを購入する人が増えていくと想定しております。そうしたユーザーの入り口に接点を持っていることが当社の強みであり、初めてゲーミングPCを購入した方向けのコンテンツを展開することにより、収益基盤の強化と持続的な成長を実現してまいります。
動画配信領域については、これまで強みであったゲーム攻略等の動画配信だけでなく、2021年5月期と同様に引き続きeスポーツ系動画に注力し、新たなゲームタイトルでのチャンネル立ち上げや、選手層の強化に取り組んでまいります。当社グループには多くの有名プロゲーマーが所属しており、これらのプロゲーマーによる動画配信はもちろん、ファンクラブの運営、物販といった様々な展開が可能です。このようにeスポーツは大きな可能性を秘めていますが、業界としてはまだ過渡期であり、これから大きな成長が見込める業界です。当社グループといたしましては、このeスポーツに注力することで収益の更なる拡充に努めてまいります。
c.資本の財源及び資金の流動性
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。また当連結会計年度において、新型コロナウイルス感染症の感染拡大と長期化に備えて、金融機関からの借入による資金調達を行っております。
d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
「1経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の感染拡大の影響により、依然として厳しい状況にあるなか、持ち直しの動きが続いているものの、一部に弱さがみられます。個人消費についてもこのところ弱含んでおりますが、外出抑制により自宅で過ごす余暇時間でゲームを楽しむユーザーは引き続き増加傾向にあります。
このような環境のもと、当社グループにおきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」等にて、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③専属のゲームタレント及びeスポーツ選手が動画プラットフォーム上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」等のメディアの価値を高めてまいりました。
当社グループの事業は、上記コンテンツを「GameWith」等の利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当連結会計年度においては、期初から影響があった新型コロナウイルス感染症の影響も和らぎつつあり、広告出稿を控えていた企業も徐々に出稿を増やしてきました。しかし、2021年1月に発出された緊急事態宣言が延長されたこともあり、多くの企業において広告宣伝等のプロモーションの実施が控えられ、昨年4月の緊急事態宣言下ほどの影響はないものの、広告を受託する「GameWith」等においても影響が生じました。
このような環境下において当社グループは、家庭用ゲームやPCゲームの積極的な取り扱いに引き続き注力しただけでなく、基盤となるアプリゲームの攻略情報においてもユーザーの方々から大きな支持を得ることができました。また、注目されるeスポーツにおいては、選手の獲得だけでなく、ファンクラブの設立や物販等に着手するなど収益拡大や新たな収益モデルの確立に注力してきました。
また、当社グループは企業並びにサービスの認知度の向上を目的としたプロモーションを積極的に行っておりましたが、当第4四半期連結会計期間においてはプロモーション戦略の見直しを行うことで当初見込んでいた広告宣伝費の一部を削減いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,880百万円(前期比0.3%減)、営業損失は209百万円(前期は営業利益408百万円)、経常損失は224百万円(前期は経常利益408百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失は217百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益219百万円)となりました。
なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ845百万円増加し、3,530百万円となりました。
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果支出した資金は392百万円(前連結会計年度は437百万円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失を306百万円計上し、事業所閉鎖に伴う支払額が128百万円発生したためであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は28百万円(前連結会計年度は293百万円の支出)となりました。これは主に、敷金の回収による収入211百万円、敷金の差入による支出77百万円、有形固定資産の取得による支出73百万円及び資産除去債務の履行による支出56百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は1,267百万円(前連結会計年度は167百万円の支出)となりました。これは主に、長期借入金の借入れによる収入1,500百万円、長期借入金の返済による支出245百万円、新株予約権の行使による株式の発行による収入12百万円によるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
b.受注実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
当社グループの販売実績は、次のとおりであります。なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであります。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2020年6月1日 至 2021年5月31日) | |
| 販売高(百万円) | 前年同期比(%) | |
| メディア事業 | 2,880 | 99.7 |
| 合計 | 2,880 | 99.7 |
(注)1.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 2019年6月1日 至 2020年5月31日) | 当連結会計年度 (自 2020年6月1日 至 2021年5月31日) | ||
| 金額(百万円) | 割合(%) | 金額(百万円) | 割合(%) | |
| Google Asia Pacific Pte. Ltd. | 775 | 26.8 | 618 | 21.5 |
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。
なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。新型コロナウイルス感染症による当社グループの業績への影響につきましては、本書提出日時点においてその影響期間や影響範囲を見積もることは困難です。したがって、足下の業績の状況を踏まえ、2022年5月期以降緩やかに収束に向かう仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性や固定資産の減損等について会計上の見積りを行っております。
(のれん)
当社グループは、のれんについてその効果の発現する期間を見積り、その期間で均等償却しております。また、その資産性について子会社の業績や事業計画を基に毎期検討しており、将来において当初想定した収益が見込めなくなり、減損の必要性を認識した場合には、当該連結会計年度においてのれんの減損処理を行う可能性があります。
(繰延税金資産)
当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。
②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績等
1)財政状態
(資産)
当連結会計年度末における総資産は4,818百万円となり、前連結会計年度末に比べ989百万円増加しました。これは主に、現金及び預金が845百万円増加、未収還付法人税等が161百万円増加、未収消費税等が57百万円増加したことによるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は1,667百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,191百万円増加しました。これは主に、長期借入金が926百万円増加、1年内返済予定の長期借入金が328百万円増加したことによるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は3,151百万円となり、前連結会計年度末に比べ202百万円減少しました。これは主に、新株予約権の行使により資本金が6百万円増加、資本剰余金が6百万円増加したものの、親会社株主に帰属する当期純損失の計上により利益剰余金217百万円減少したことによるものであります。
2)経営成績
(売上高)
売上高は、2,880百万円(前期比0.3%減)となりました。詳細は、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
(売上原価)
売上原価は、1,435百万円(前期比3.6%減)となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。
この結果、売上総利益は1,444百万円(前期比2.9%増)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
販売費及び一般管理費は、1,654百万円(前期比39.9%増)となりました。その主な内訳は、広告宣伝費、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。
この結果、営業損失は209百万円(前期は営業利益408百万円)となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常利益)
営業外収益は4百万円、営業外費用は19百万円となりました。
この結果、経常損失は224百万円(前期は経常利益408百万円)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
特別利益に事業所移転に伴う移転補償金40百万円を計上し、特別損失に一部オフィスの移転に伴う事業所閉鎖損失120百万円を計上しました。また、法人税等(法人税等調整額を含む)は13百万円、法人税等還付税額は102百万円となりました。
この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は217百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益219百万円)となりました。
3)キャッシュ・フローの分析
キャッシュ・フローの分析については、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループは、今後もゲーム情報メディア「GameWith」等に継続的に経営資源を投下し、ユーザーに向けた有益なコンテンツの提供を行うことで「GameWith」等のメディアの価値を高め、引き続き事業拡大を図ってまいります。また、新型コロナウイルス感染症による市況への影響については引き続き考慮しつつ、2022年5月期はこれまで当社グループが築いた強みをより強化することに注力してまいります。
ゲーム攻略領域については、引き続き日本最大級のゲームメディア「GameWith」等を中心に、アプリゲームだけでなく、家庭用ゲームやPCゲームなどのコンシューマーゲームの攻略コンテンツを引き続き拡充することで収益の拡大に努めます。今後はこれらのサイトの膨大なトラフィックを活用したサービスを展開することで、マネタイズの多角化にも注力してまいります。
ゲーム紹介領域についても、ゲーム攻略領域と同様に、アプリゲームのプロモーションだけに留まらず、家庭用ゲームやPCゲームの紹介にも注力してまいります。特にPCゲームについては、マルチプラットフォームのゲームの増加により、ゲームが強くなりたいという理由でゲーミングPCを購入する人が増えていくと想定しております。そうしたユーザーの入り口に接点を持っていることが当社の強みであり、初めてゲーミングPCを購入した方向けのコンテンツを展開することにより、収益基盤の強化と持続的な成長を実現してまいります。
動画配信領域については、これまで強みであったゲーム攻略等の動画配信だけでなく、2021年5月期と同様に引き続きeスポーツ系動画に注力し、新たなゲームタイトルでのチャンネル立ち上げや、選手層の強化に取り組んでまいります。当社グループには多くの有名プロゲーマーが所属しており、これらのプロゲーマーによる動画配信はもちろん、ファンクラブの運営、物販といった様々な展開が可能です。このようにeスポーツは大きな可能性を秘めていますが、業界としてはまだ過渡期であり、これから大きな成長が見込める業界です。当社グループといたしましては、このeスポーツに注力することで収益の更なる拡充に努めてまいります。
c.資本の財源及び資金の流動性
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。また当連結会計年度において、新型コロナウイルス感染症の感染拡大と長期化に備えて、金融機関からの借入による資金調達を行っております。
d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
「1経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。
| 指標 | 2021年5月期 目標 | 2021年5月期 実績 | 2021年5月期 達成度 |
| 売上高 | 2,936百万円 | 2,880百万円 | 98% |
| 営業利益 | △417百万円 | △209百万円 | - |