四半期報告書-第8期第2四半期(令和2年9月1日-令和2年11月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。なお、当社グループは、前第3四半期連結会計期間より四半期連結財務諸表を作成しているため、前年同四半期連結累計期間との比較分析は行っておりません。
(1)財政状態及び経営成績の状況
①経営成績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の感染拡大の影響により、依然として厳しい状況にありますが、持ち直しの動きがみられます。個人消費についても持ち直しており、外出抑制により自宅で過ごす余暇時間でゲームを楽しむユーザーは引き続き増加傾向にあります。
このような環境のもと、当社グループにおきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」等にて、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③専属のゲームタレント及びeスポーツ選手が動画プラットフォーム上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」等のメディアの価値を高めてまいりました。
当社グループの事業は、上記コンテンツを「GameWith」等の利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当第2四半期連結累計期間においては、国内景気が緩やかに回復に向かいつつあり、広告出稿を控えていた企業も徐々にテレビCM等を中心に出稿を増やしてきました。しかし、多くの企業にとって、広告宣伝等のプロモーションの実施には依然慎重であり、広告を受託する「GameWith」においてもページビュー当たりの広告単価は、昨年度までに比べ、引き続き低い水準となりました。
このような環境下において当社グループは、営業活動の強化による収益の拡大、テレビCMの継続的な実施による企業並びにサービスの認知度の向上、eスポーツ選手による積極的な配信等に注力することで、収益拡大や新たな収益モデルの確立に注力してきました。なお、当社グループは積極的な投資を実行するフェーズであると考えており、「GameWith」のメディア価値の最大化に向けてテレビCMを中心としたプロモーションを積極的に行っており、当第2四半期連結累計期間においては広告宣伝費321百万円を計上しております。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は1,402百万円、営業損失は90百万円、経常損失は94百万円、親会社株主に帰属する四半期純損失は142百万円となりました。
なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。
②財政状態の状況
当第2四半期連結会計期間末における総資産は4,874百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,045百万円増加いたしました。これは主に、銀行借入等により現金及び預金が940百万円増加したことによるものであります。
当第2四半期連結会計期間末における負債合計は1,651百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,175百万円増加いたしました。これは主に、長期借入金(1年内返済予定を含む)が1,213百万円増加したことによるものであります。
当第2四半期連結会計期間末における純資産は3,223百万円となり、前連結会計年度末に比べ130百万円減少いたしました。これは主に、四半期純損失計上により利益剰余金が142百万円減少したことによるものであります。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ940百万円増加し、3,624百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は221百万円となりました。これは主に、広告宣伝費の増加や事業所の閉鎖により税金等調整前四半期純損失を211百万円計上したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は63百万円となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出39百万円及び資産除去債務の履行による支出23百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は1,225百万円となりました。これは主に、長期借入による収入が1,300百万円あったものの、長期借入金の返済による支出86百万円があったことによるものであります。
(3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
該当事項はありません。
(1)財政状態及び経営成績の状況
①経営成績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の感染拡大の影響により、依然として厳しい状況にありますが、持ち直しの動きがみられます。個人消費についても持ち直しており、外出抑制により自宅で過ごす余暇時間でゲームを楽しむユーザーは引き続き増加傾向にあります。
このような環境のもと、当社グループにおきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」等にて、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③専属のゲームタレント及びeスポーツ選手が動画プラットフォーム上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」等のメディアの価値を高めてまいりました。
当社グループの事業は、上記コンテンツを「GameWith」等の利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当第2四半期連結累計期間においては、国内景気が緩やかに回復に向かいつつあり、広告出稿を控えていた企業も徐々にテレビCM等を中心に出稿を増やしてきました。しかし、多くの企業にとって、広告宣伝等のプロモーションの実施には依然慎重であり、広告を受託する「GameWith」においてもページビュー当たりの広告単価は、昨年度までに比べ、引き続き低い水準となりました。
このような環境下において当社グループは、営業活動の強化による収益の拡大、テレビCMの継続的な実施による企業並びにサービスの認知度の向上、eスポーツ選手による積極的な配信等に注力することで、収益拡大や新たな収益モデルの確立に注力してきました。なお、当社グループは積極的な投資を実行するフェーズであると考えており、「GameWith」のメディア価値の最大化に向けてテレビCMを中心としたプロモーションを積極的に行っており、当第2四半期連結累計期間においては広告宣伝費321百万円を計上しております。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は1,402百万円、営業損失は90百万円、経常損失は94百万円、親会社株主に帰属する四半期純損失は142百万円となりました。
なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。
②財政状態の状況
当第2四半期連結会計期間末における総資産は4,874百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,045百万円増加いたしました。これは主に、銀行借入等により現金及び預金が940百万円増加したことによるものであります。
当第2四半期連結会計期間末における負債合計は1,651百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,175百万円増加いたしました。これは主に、長期借入金(1年内返済予定を含む)が1,213百万円増加したことによるものであります。
当第2四半期連結会計期間末における純資産は3,223百万円となり、前連結会計年度末に比べ130百万円減少いたしました。これは主に、四半期純損失計上により利益剰余金が142百万円減少したことによるものであります。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ940百万円増加し、3,624百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は221百万円となりました。これは主に、広告宣伝費の増加や事業所の閉鎖により税金等調整前四半期純損失を211百万円計上したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は63百万円となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出39百万円及び資産除去債務の履行による支出23百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は1,225百万円となりました。これは主に、長期借入による収入が1,300百万円あったものの、長期借入金の返済による支出86百万円があったことによるものであります。
(3)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
該当事項はありません。