有価証券報告書-第7期(令和1年6月1日-令和2年5月31日)
当社グループは、当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前連結会計年度との比較・分析の記載はしておりません。
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により急速に悪化しており、極めて厳しい状態にあります。また、個人消費についても新型コロナウイルス感染症の影響で急速に減少しているものの、外出自粛によりゲームを楽しむユーザーは増加傾向にあります。
このような環境のもと、当社グループにおきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」等にて、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③専属のゲームタレントが動画配信プラットフォーム上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」等のメディアの価値を高めてまいりました。
当社グループの事業は、上記コンテンツをWebサイト及びアプリの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当第4四半期連結会計期間においては、外出自粛によりゲームを自宅で楽しむ方が増えたため、「GameWith」等のページビュー数が増加しました。しかし、新型コロナウイルス感染症の影響により広告出稿を控える企業が増え、「GameWith」等のページビュー当たりの広告単価は下落しました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,890百万円、営業利益は408百万円、経常利益は408百万円、親会社株主に帰属する当期純利益は219百万円となりました。
なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、2,684百万円となりました。
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は437百万円となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益を338百万円計上し、未収消費税等が163百万円減少したものの、法人税等を169百万円支払ったためであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は293百万円となりました。これは主に、事業譲受による支出200百万円、投資有価証券の取得による支出66百万円及び敷金の差入による支出23百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は167百万円となりました。これは、新株予約権の行使による株式の発行による収入が32百万円あったものの、自己株式の取得により199百万円支出したことによるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
b.受注実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
当社グループの販売実績は、次のとおりであります。なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであります。また、当社グループは、当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前年同期比の記載はしておりません。
(注)1.当連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前年同期との比較を省略しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。
なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。新型コロナウイルス感染症による当社グループの業績への影響につきましては、本書提出日時点においてその影響期間や影響範囲を見積もることは困難です。したがって、足下の業績の状況を踏まえ、2022年5月期以降に収束に向かう仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性や固定資産の減損等について会計上の見積りを行っております。
(のれん)
当社グループは、のれんについてその効果の発現する期間を見積り、その期間で均等償却しております。また、その資産性について子会社の業績や事業計画を基に毎期検討しており、将来において当初想定した収益が見込めなくなり、減損の必要性を認識した場合には、当該連結会計年度においてのれんの減損処理を行う可能性があります。
(繰延税金資産)
当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。
②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績等
1)財政状態
(資産)
当連結会計年度末における総資産は3,829百万円となりました。この主な内訳は、現金及び預金2,684百万円、売掛金371百万円及びのれん120百万円であります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は475百万円となりました。この主な内訳は、未払費用116百万円、賞与引当金104百万円及び未払金89百万円であります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は3,353百万円となりました。この主な内訳は、利益剰余金2,467百万円、資本金543百万円及び資本剰余金542百万円であります。
2)経営成績
(売上高)
売上高は、2,890百万円となりました。詳細は、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①経営成績の状況」に記載のとおりであります。
(売上原価)
売上原価は、1,487百万円となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。
この結果、売上総利益は1,402百万円となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
販売費及び一般管理費は、994百万円となりました。その主な内訳は、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。
この結果、営業利益は408百万円となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常利益)
営業外収益は5百万円、営業外費用は5百万円となりました。
この結果、経常利益は408百万円となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
特別損失にオフィスの一部解約に伴う事業所閉鎖損失44百万円及び投資有価証券評価損25百万円を計上しました。また、法人税等合計は、118百万円となりました。
この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は219百万円となりました。
3)キャッシュ・フローの分析
キャッシュ・フローの分析については、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループは、今後もゲーム情報メディア「GameWith」等に継続的に経営資源を投下し、ユーザーに向けた有益なコンテンツの提供を行うことで「GameWith」等のメディアの価値を高め、引き続き事業拡大を図ってまいります。また、新型コロナウイルス感染症による市況への影響を鑑み、2021年5月期は海外進出、新規事業は推し進める一方で既存事業の強化に特に力をいれてまいります。
ゲーム紹介領域については、従来のゲーム情報メディアのターゲットであるゲームリテラシーの高い層だけではなく、ゲームはプレイするもののゲームリテラシーの低い層の新規ユーザー獲得強化を行います。広告宣伝費を投下しプロモーションを増加することでウェブサイト及びアプリ版「GameWith」等のユーザー数を拡大し、中長期的な収益基盤の強化と持続的な成長を実現してまいります。
ゲーム攻略領域については、現状モバイルゲーム攻略について「GameWith」等は一定の地位を確立しているものの、コンシューマーゲームの攻略については伸び代が大きいため、今後もコンシューマーゲーム攻略コンテンツの拡充に努めてまいります。
動画配信領域については、eスポーツ系タイトルでの実況プレイの需要が伸びており、今後はeスポーツチームと連携することで、動画配信事業を拡充していきます。
c.資本の財源及び資金の流動性
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。
d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
「1経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により急速に悪化しており、極めて厳しい状態にあります。また、個人消費についても新型コロナウイルス感染症の影響で急速に減少しているものの、外出自粛によりゲームを楽しむユーザーは増加傾向にあります。
このような環境のもと、当社グループにおきましては、ゲーム情報メディア「GameWith」等にて、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、③専属のゲームタレントが動画配信プラットフォーム上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」等のメディアの価値を高めてまいりました。
当社グループの事業は、上記コンテンツをWebサイト及びアプリの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。当第4四半期連結会計期間においては、外出自粛によりゲームを自宅で楽しむ方が増えたため、「GameWith」等のページビュー数が増加しました。しかし、新型コロナウイルス感染症の影響により広告出稿を控える企業が増え、「GameWith」等のページビュー当たりの広告単価は下落しました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,890百万円、営業利益は408百万円、経常利益は408百万円、親会社株主に帰属する当期純利益は219百万円となりました。
なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、2,684百万円となりました。
当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は437百万円となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益を338百万円計上し、未収消費税等が163百万円減少したものの、法人税等を169百万円支払ったためであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は293百万円となりました。これは主に、事業譲受による支出200百万円、投資有価証券の取得による支出66百万円及び敷金の差入による支出23百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は167百万円となりました。これは、新株予約権の行使による株式の発行による収入が32百万円あったものの、自己株式の取得により199百万円支出したことによるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
b.受注実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
当社グループの販売実績は、次のとおりであります。なお、当社グループは「メディア事業」の単一セグメントであります。また、当社グループは、当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前年同期比の記載はしておりません。
| セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自 2019年6月1日 至 2020年5月31日) | |
| 販売高(百万円) | 前年同期比(%) | |
| メディア事業 | 2,890 | ― |
| 合計 | 2,890 | ― |
(注)1.当連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
| 相手先 | 当連結会計年度 (自 2019年6月1日 至 2020年5月31日) | |
| 金額(百万円) | 割合(%) | |
| Google Asia Pacific Pte. Ltd. | 775 | 26.8 |
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前年同期との比較を省略しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。
なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。新型コロナウイルス感染症による当社グループの業績への影響につきましては、本書提出日時点においてその影響期間や影響範囲を見積もることは困難です。したがって、足下の業績の状況を踏まえ、2022年5月期以降に収束に向かう仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性や固定資産の減損等について会計上の見積りを行っております。
(のれん)
当社グループは、のれんについてその効果の発現する期間を見積り、その期間で均等償却しております。また、その資産性について子会社の業績や事業計画を基に毎期検討しており、将来において当初想定した収益が見込めなくなり、減損の必要性を認識した場合には、当該連結会計年度においてのれんの減損処理を行う可能性があります。
(繰延税金資産)
当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。
②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績等
1)財政状態
(資産)
当連結会計年度末における総資産は3,829百万円となりました。この主な内訳は、現金及び預金2,684百万円、売掛金371百万円及びのれん120百万円であります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は475百万円となりました。この主な内訳は、未払費用116百万円、賞与引当金104百万円及び未払金89百万円であります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は3,353百万円となりました。この主な内訳は、利益剰余金2,467百万円、資本金543百万円及び資本剰余金542百万円であります。
2)経営成績
(売上高)
売上高は、2,890百万円となりました。詳細は、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①経営成績の状況」に記載のとおりであります。
(売上原価)
売上原価は、1,487百万円となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。
この結果、売上総利益は1,402百万円となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
販売費及び一般管理費は、994百万円となりました。その主な内訳は、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。
この結果、営業利益は408百万円となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常利益)
営業外収益は5百万円、営業外費用は5百万円となりました。
この結果、経常利益は408百万円となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
特別損失にオフィスの一部解約に伴う事業所閉鎖損失44百万円及び投資有価証券評価損25百万円を計上しました。また、法人税等合計は、118百万円となりました。
この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は219百万円となりました。
3)キャッシュ・フローの分析
キャッシュ・フローの分析については、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループは、今後もゲーム情報メディア「GameWith」等に継続的に経営資源を投下し、ユーザーに向けた有益なコンテンツの提供を行うことで「GameWith」等のメディアの価値を高め、引き続き事業拡大を図ってまいります。また、新型コロナウイルス感染症による市況への影響を鑑み、2021年5月期は海外進出、新規事業は推し進める一方で既存事業の強化に特に力をいれてまいります。
ゲーム紹介領域については、従来のゲーム情報メディアのターゲットであるゲームリテラシーの高い層だけではなく、ゲームはプレイするもののゲームリテラシーの低い層の新規ユーザー獲得強化を行います。広告宣伝費を投下しプロモーションを増加することでウェブサイト及びアプリ版「GameWith」等のユーザー数を拡大し、中長期的な収益基盤の強化と持続的な成長を実現してまいります。
ゲーム攻略領域については、現状モバイルゲーム攻略について「GameWith」等は一定の地位を確立しているものの、コンシューマーゲームの攻略については伸び代が大きいため、今後もコンシューマーゲーム攻略コンテンツの拡充に努めてまいります。
動画配信領域については、eスポーツ系タイトルでの実況プレイの需要が伸びており、今後はeスポーツチームと連携することで、動画配信事業を拡充していきます。
c.資本の財源及び資金の流動性
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。
d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
「1経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。
| 指標 | 2020年5月期 目標 | 2020年5月期 実績 | 2020年5月期 達成度 |
| 売上高 | 3,217百万円 | 2,890百万円 | 89.8% |
| 営業利益 | 616百万円 | 408百万円 | 66.2% |