- #1 その他、財務諸表等(連結)
当事業年度における四半期情報等
| (累計期間) | 第1四半期 | 第2四半期 | 第3四半期 | 当事業年度 |
| 売上高(千円) | 668,959 | 1,409,391 | 2,140,780 | 3,422,040 |
| 税引前四半期(当期)純損失(△)(千円) | △131,899 | △286,747 | △530,694 | △1,291,273 |
2022/11/25 15:35- #2 セグメント情報等、財務諸表(連結)
1.製品及びサービスごとの情報
単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
2022/11/25 15:35- #3 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
当社のサービス提供先は、アプリ・ゲームの利用者(一般ユーザー)であるため、損益計算書の売上高の10%を超える主要な顧客は存在しません。なお、Google LLC及びApple Inc.はプラットフォーム提供会社、LINE株式会社は協業パートナーであり、それらの会社を通じて、当社が提供するアプリ・ゲームの利用者(一般ユーザー)の利用料等が入金されております。
2022/11/25 15:35- #4 事業等のリスク
(6)特定タイトルへの依存について
当社は、「クラッシュフィーバー」及び「ジャンプチ ヒーローズ」の2本のタイトルの売上高に占める割合が2021年8月期において83.8%、2022年8月期において73.4%となり、大きな割合を占めております。このような状況への対応として今後は、他の既存タイトルの維持・拡大及び新規アプリ・ゲームの開発・運営による収益拡大により当該タイトルへの依存度を低減していく方針であります。しかしながら、事業環境の変化等により、当該タイトルの売上高が縮小し、想定していた計画値を下回った場合、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(7)開発費及び広告宣伝費の回収について
2022/11/25 15:35- #5 会計基準等の改正等に伴う会計方針の変更、財務諸表(連結)
収益認識会計基準等の適用については、収益認識会計基準第84項ただし書きに定める経過的な取扱いに従っており、当事業年度の期首より前に新たな会計方針を遡及適用した場合の累積的影響額を、当事業年度の期首の繰越利益剰余金に加減し、当該期首残高から新たな会計方針を適用しております。ただし、収益認識会計基準第86項に定める方法を適用し、当事業年度の期首より前までに従前の取扱いに従ってほとんどすべての収益の額を認識した契約に、新たな会計方針を遡及適用しておりません。
この結果、当事業年度の売上高は285,137千円減少し、売上原価は219,803千円減少し、営業損失、経常損失及び税引前当期純損失はそれぞれ65,334千円増加しております。
当事業年度の期首の純資産に累積的影響額が反映されたことにより、株主資本等変動計算書の繰越利益剰余金の期首残高は45,342千円増加しております。
2022/11/25 15:35- #6 収益認識関係、財務諸表(連結)
当事業年度(自 2021年9月1日 至 2022年8月31日)
| (単位:千円) |
| その他の収益 | - |
| 外部顧客への売上高 | 3,422,040 |
(注)配信元を問わず、日本語版タイトルの開発や運営から生じる
売上高を「国内」、海外言語版タイトルの開発や運営から生じる
売上高を「海外」として記載しております。
2.顧客との契約から生じる収益を理解するための基礎となる情報
2022/11/25 15:35- #7 売上高、地域ごとの情報
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2022/11/25 15:35- #8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。
このような中、当社のエンターテインメントサービス事業においては、2022年7月に、当社初のチャレンジとなる『全世界同時配信・同時運営』の自社開発(オリジナル)タイトルとなる「アリスフィクション」をリリースいたしました。リリース後、一定規模のユーザー獲得に向けた施策の一環として大型の広告投資も行いましたが、想定していたユーザー数を獲得することができず、また、リリース後に発生した不具合の影響もあり、同タイトルの今期売上高は約1,140百万円と想定しておりましたが約480百万円となり想定を下回りました。費用面では、リリースまでの開発投資は期初想定内で推移いたしましたが、前述の広告投資によるユーザー基盤の確保を優先した結果、通期で広告宣伝費を約440百万円と想定しておりましたが、約830百万円となり想定を上回りました。
当社オリジナルタイトル「クラッシュフィーバー」は、ユーザー満足度向上に努め、日本版、繁体字版、英語版によるグローバル展開を推進するとともに、同タイトルの中長期的な運営に取り組んでおり、全世界のダウンロード数は1,400万を突破いたしました。2022年5月には「クラッシュフィーバー」における協業パートナーであるプラスユー株式会社との業務提携を解消し、当社単独での運営に移行しております。同タイトルのMAU(注1)については、他社IP(注2)とのコラボイベントが堅調に推移したものの、第3四半期までの下方トレンドを挽回するには至りませんでした。
2022/11/25 15:35- #9 製品及びサービスごとの情報
1.製品及びサービスごとの情報
単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2022/11/25 15:35- #10 重要な会計上の見積り、財務諸表(連結)
(2)当事業年度の財務諸表に計上した金額の算出に用いた主要な仮定
課税所得の見積りの基礎となる事業計画における主要な仮定は、ユーザー数や平均課金額等の予測を踏まえた売上高に関する計画であります。ユーザー数や平均課金額等の予測は、過去の実績及び現在の経営環境を考慮して、将来の経営戦略に基づき見積っております。
(3)翌事業年度の財務諸表に与える影響
2022/11/25 15:35- #11 顧客との契約から生じる収益の金額の注記
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高は、顧客との契約から生じる収益であります。
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