- #1 コーポレート・ガバナンスの概要(連結)
ア.当社グループの企業価値の源泉について
当社グループは、家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核に、モバイルコンテンツの開発・配信、アミューズメント施設の運営、アミューズメント機器の開発・製造・販売、その他映像・ライセンス・eスポーツビジネスの展開を行っております。
また、経営理念である「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」のもと、「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」をビジョンに掲げ、企業価値の源泉である人材投資戦略の推進、開発体制の拡充、マーケティングおよび販売体制の強化に加え、コンテンツの充実やブランドの浸透、経営と執行の役割明確化による意思決定の迅速化など、経営全般にわたる体制強化等の推進により、持続的な企業価値の向上に努めております。
2026/06/16 16:16- #2 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
(注) 1.エンゲージメント(単体)は、当社従業員(社会保険対象外の短時間労働者を除く)を対象とした外部業者によるアンケート調査(エンゲージメント・サーベイ)の結果における当社の偏差値であります。このうち、ワークエンゲージメントは、仕事に対する自発的行動やポジティブな感情についてのアンケート結果に基づく数値であり、エンプロイーエンゲージメントは、会社への愛着等についてのアンケート結果に基づく数値です。当期の具体的な調査方法としては、複数の質問について従業員が「全く当てはまらない」「あまり当てはまらない」「まあまあ当てはまる」または「とても当てはまる」のいずれかで回答した結果を、外部業者において他社と比較し、偏差値を算出しております。
2.離職率(単体)は、各期首の従業員総数に対する期中に退職した従業員数(期中に入社および退職した従業員を除く)の割合であり、集計対象は正社員のみであります。
3.従業員1人当たり営業利益(連結)は、当社グループの連結営業利益を連結正社員数で割ったものであります。
2026/06/16 16:16- #3 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社は、取り扱う製品・サービスについての国内および海外の包括的な戦略を立案する複数の事業統括を設置し、事業活動を展開しております。
したがって、当社は、事業統括を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント施設事業」および「アミューズメント機器事業」の3つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
2026/06/16 16:16- #4 会計方針に関する事項(連結)
なお、主な耐用年数は次のとおりであります。
| 建物及び構築物 | 3~50年 |
| アミューズメント施設機器 | 3~20年 |
② 無形固定資産(リース資産を除く)
定額法を採用しております。
2026/06/16 16:16- #5 固定資産除売却損の注記(連結)
※7 固定資産除売却損の内容は、次のとおりであります。
| 前連結会計年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日) | 当連結会計年度(自 2025年4月1日至 2026年3月31日) |
| 工具、器具及び備品 | 0 | 百万円 | 1 | 百万円 |
| アミューズメント施設機器 | 23 | 百万円 | 4 | 百万円 |
| 建設仮勘定 | - | 百万円 | 125 | 百万円 |
2026/06/16 16:16- #6 従業員の状況(連結)
2026年3月31日現在
| セグメントの名称 | 従業員数(名) |
| デジタルコンテンツ事業 | 3,259 |
| (151) |
| アミューズメント施設事業 | 225 |
| (654) |
| アミューズメント機器事業 | 160 |
| (5) |
| その他事業 | 85(2) |
| 全社(共通) | 247 |
| (49) |
| 合計 | 3,976 |
| (861) |
(注) 1.
従業員数は、就業人員数であります。
2.
従業員数欄の( )は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2026/06/16 16:16- #7 有形固定資産等明細表(連結)
- アミューズメント施設機器の当期増加額は、各店舗のゲーム機器新規投入および施設設備工事によるものであります。2026/06/16 16:16
- #8 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
加えて、産学連携の一環として自社開発エンジン「RE ENGINE」を活用した学生向けゲーム制作コンペティション「CAPCOM GAMES COMPETITION」を開催し、次世代のゲーム開発を支える人材の発掘と育成を通して、優秀な人材の獲得に向けた機会創出を図っております。また、当社グループでは、開発人員の共有すべき価値観と行動基準を明文化した開発人材ポリシー「CAPCOM-SHIP」を制定し、人材育成や組織マネジメント、チームビルディングへの活用を進めております。
この結果、2026年3月期末における連結従業員数は3,976名、うち開発職は3,011名となっております。引き続き、将来を支える人材の確保・育成を図ってまいります。
(イ)働く環境の整備と向上
2026/06/16 16:16- #9 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『バイオハザード レクイエム』の投入やリピートタイトルの販売強化、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業は、253タイトルを244の国や地域に販売し、販売本数は5,907万本と前期5,187万本を上回り、業績向上に寄与しました。
また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営と新業態店舗や国内外への出店の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。
このほか、当社グループは、2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展した「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めてまいりました。
2026/06/16 16:16- #10 設備の新設、除却等の計画(連結)
当連結会計年度末現在における設備投資計画(新設・拡充)は、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 投資予定金額(百万円) | 設備等の主な内容・目的 | 資金調達方法 |
| デジタルコンテンツ事業 | 5,647 | 建物および開発機材等 | 自己資金 |
| アミューズメント施設事業 | 3,489 | アミューズメント施設機器等 | 自己資金 |
| アミューズメント機器事業 | 435 | 開発機材等 | 自己資金 |
2026/06/16 16:16- #11 配当政策(連結)
また、配当の決定機関は、中間配当は取締役会、期末配当は株主総会であります。
内部留保につきましては、ゲームソフト開発、アミューズメント施設およびアミューズメント機器や成長事業への投資等に充当し、企業価値を高めてまいります。
当事業年度の期末配当金につきましては1株につき25円とし、中間配当金(1株につき20円)を含めた年間配当金は、1株につき45円となる予定であります。
2026/06/16 16:16- #12 重要な会計方針、財務諸表(連結)
- 子会社株式および関連会社株式
総平均法に基づく原価法2026/06/16 16:16