有価証券報告書-第24期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)

【提出】
2021/06/22 16:07
【資料】
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【項目】
136項目
(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度におけるエンターテイメント業界は、国内のモバイルゲーム市場においては、中国に代表される海外企業の進出が加速するなど依然として厳しい競争環境が続きながらも、市場全体として好調に推移しました。国内家庭用ゲーム市場においては、巣ごもり消費による旺盛な需要、および次世代ゲーム機『PlayStation5』『Xbox Series X/S』が発売されたことにより、ハード・ソフトともに好調に推移し、前年の市場規模を上回りました。一方、アミューズメント市場については、新型コロナウイルス感染症の拡大による外出自粛要請や、施設の閉鎖、時短営業等により市場環境が大きく悪化しました。同様にライブエンターテイメント市場においても、政府のイベント自粛要請による公演中止やイベント人数規制により、非常に厳しい市場環境が続きました。音楽映像市場においては、パッケージ市場の縮小傾向が続く中、動画配信市場は巣ごもり需要により活況を呈し、特に海外市場におけるアニメのニーズが拡大しました。
このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。
この結果、当期(2020年4月1日~2021年3月31日)の業績は、売上高25,520百万円(前期比0.6%増)、営業利益4,414百万円(前期比80.2%増)、経常利益4,558百万円(前期比82.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益3,265百万円(前期比81.6%増)となりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。
<オンライン事業>当事業においては、『シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK』や『剣と魔法のログレス いにしえの女神』といった長期運営タイトルが堅調に推移し、サービス開始から11年目となる『ブラウザ三国志』については、前期を上回る利益を達成いたしました。2020年5月に配信を開始したスマートフォン向けゲームアプリ『一騎当千エクストラバースト』については、低調な推移となり、将来収益の見直しによるソフトウエア資産の評価減を実施いたしましたが、前期における不採算タイトルの整理等の効果もあり、利益率が向上いたしました。
この結果、当事業の売上高は7,497百万円(前期比7.5%減)、セグメント利益は1,359百万円(前期比399.7%増)となりました。
<コンシューマ事業>当事業のゲームソフト販売部門においては、2020年11月にPlayStation4/Nintendo Switch/Windows PC向けに全世界で発売した和風アクションRPG『天穂のサクナヒメ』が、世界累計出荷本数95万本(2021年3月末時点)を突破し、また、「牧場物語」シリーズの完全新作で、2021年2月に国内・アジアで、3月に北米・欧州でNintendo Switch向けに発売を開始した『牧場物語 オリーブタウンと希望の大地』についても、世界累計出荷本数70万本(2021年3月末時点)を超える大ヒットを記録いたしました。その他にも、2007年に発売した『ノーモア★ヒーローズ』と、2010年に発売した『ノーモア★ヒーローズ2 デスパレート・ストラグル』のNintendo Switchダウンロード版を2020年10月に発売し、北米・欧州で好調なセールスを記録するなど、非常に好調に推移いたしました。しかしながら、アミューズメント部門においては、新型コロナウイルスの影響を大きく受け、2020年9月に稼動開始したポケモンアミューズメントマシンの最新作『ポケモンメザスタ』をはじめ、各タイトルでインカムが低下いたしました。『ポケモンガオーレ』の海外展開については、稼動開始した地域においては好調に推移いたしました。
この結果、当事業の売上高は14,474百万円(前期比27.0%増)、セグメント利益は4,158百万円(前期比105.2%増)となりました。
<音楽映像事業>当事業の音楽映像制作部門においては、プリキュアシリーズのTVアニメ『ヒーリングっど♥プリキュア』、『スター☆トゥインクルプリキュア感謝祭』のパッケージ商品化を行ったほか、TVアニメ『ミュークルドリーミー』を2020年4月より、当社主幹事TVアニメ『やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。完』を同年7月より、TVアニメ『アクダマドライブ』を同年10月より放送し、それぞれパッケージ商品化を行いました。
ステージ制作部門においては、新型コロナウイルスの影響により、第1四半期に予定していた複数の公演を中止いたしました。2020年7月以降は、政府・地方自治体の方針や、全国公立文化施設協会のガイドライン等に沿った形で公演を再開し、人気シリーズの新作公演等を実施いたしましたが、緊急事態宣言の影響等により観客動員が伸び悩みました。オリジナルコメディドラマ『ハンサムセンキョ』を同年10月から放送する等、新しい取り組みも実施いたしましたが、舞台公演における厳しい事業環境が続き、前期比で大幅な減収減益となりました。
この結果、当事業の売上高は3,550百万円(前期比39.7%減)、セグメント利益は540百万円(前期比65.7%減)となりました。
当社グループの当連結会計年度末の財政状態については以下のとおりであります。
当連結会計年度末の資産残高は、現金及び預金、仕掛品の増加等により、前連結会計年度末に比べ7,224百万円増加し、33,463百万円となりました。
当連結会計年度末の負債残高は、未払金の減少等があったものの、未払法人税等の増加等により、前連結会計年度末に比べ572百万円増加し、6,711百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産は、第三者割当増資の払込に伴い資本金2,483百万円、資本剰余金2,483百万円を計上したこと、及び親会社株主に帰属する当期純利益3,265百万円を計上したことにより、前連結会計年度末に比べ6,652百万円増加し、26,751百万円となりました。
1株当たり純資産は443円19銭(前連結会計年度は388円48銭)となり、自己資本比率は79.9%(前連結会計年度は76.6%)となりました。
[目標とする経営指標の達成状況]
当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標としており、直近5期においては、9%~20%の水準で推移しております。
2017年3月期2018年3月期2019年3月期2020年3月期2021年3月期
売上高(百万円)29,38725,29126,77725,36525,520
営業利益(百万円)5,7545,1474,7062,4494,414
売上高営業利益率(%)19.620.417.69.717.3

また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。
③ 資本の財源及び資金の流動性
[キャッシュ・フロー]
当社グループの主たる財源は営業キャッシュ・フローであり、当連結会計年度は4,382百万円の資金を得ました。これらを有形固定資産の取得1,441百万円に使用する等、投資活動に2,448百万円支出しました。また、株式の発行による収入4,967百万円等、財務活動により3,203百万円の資金を得ました。これらの結果、現金及び現金同等物の期末残高は、前連結会計年度末に比べ5,233百万円増加し、16,403百万円となりました。
[財務政策]
これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。
株主への利益還元策については、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。
資金の流動性については、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、安全性の高い金融資産で運用しております。
④ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称生産高(百万円)前年同期比(%)
オンライン事業20645.9
コンシューマ事業4,769121.7
音楽映像事業1,60383.5
合計6,580104.6

(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 金額は、製造原価によっております。
3 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
b.受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称受注高(百万円)前年同期比(%)受注残高(百万円)前年同期比(%)
オンライン事業313148.6--
コンシューマ事業1,304132.3653-
音楽映像事業10269.3--
合計1,719128.0653-

(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称販売高(百万円)前年同期比(%)
オンライン事業7,49592.7
コンシューマ事業14,474127.0
音楽映像事業3,55060.3
合計25,520100.6

(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
なお、Apple Inc.に対する販売実績は、当社が提供するゲームサービスの利用者(ユーザー)に対する利用料等であり、任天堂株式会社に対する販売実績は、当社が発売元となる家庭用ゲーム機向けソフトの販売等によるものであります。
相手先前連結会計年度当連結会計年度
販売高(百万円)割合(%)販売高(百万円)割合(%)
Apple Inc.2,56610.1--
任天堂株式会社--2,77410.9

3 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
4 前連結会計年度の任天堂株式会社に対する販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。
5 当連結会計年度のApple Inc.に対する販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

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