- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
2026/06/16 16:06- #2 会計方針に関する事項(連結)
- のれんの償却方法及び償却期間
効果の発現する期間を合理的に見積り、10年以内の一定の年数にわたり均等償却しております。2026/06/16 16:06 - #3 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
契約負債は主に次のとおりで、収益の認識に伴い取り崩されます。
・デジタル事業におけるコンテンツ内で顧客から課金された対価であり、顧客が有料のアイテム等を取得し利用することで当社グループの履行義務が充足し、収益を認識する前受金に関するもの
・デジタル事業における家庭用ゲームの追加の無償ダウンロードコンテンツ等、顧客に未提供の要素がある場合に、同種の有償ダウンロードコンテンツの販売価格を参考に見積売却価値を算定し、顧客の平均的なゲームプレイ期間にわたって収益を認識する前受金に関するもの
2026/06/16 16:06- #4 報告セグメントの概要(連結)
当社グループは、事業ドメインごとに、トイホビーユニット、デジタルユニット、映像音楽ユニット、アミューズメントユニットの4つのユニットと、それを主にサポートする役割を持つ関連事業会社で構成されております。各事業においては事業統括会社となる会社を中心に国内外における事業戦略の立案・推進を行っております。
したがって、当社グループは、「トイホビー事業」、「デジタル事業」、「映像音楽事業」及び「アミューズメント事業」の4つを報告セグメントとしております。
「トイホビー事業」は、玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売を行っております。「デジタル事業」は、家庭用ゲーム、ネットワークコンテンツの企画、開発、販売・配信、エンターテインメントコンテンツの制作、販売等を行っております。「映像音楽事業」は、アニメーション等の映像・音楽コンテンツの企画・製作・運用、著作権・版権の管理・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業を行っております。「アミューズメント事業」は、アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売・アフターサービス、テーマパークやインドアプレイグラウンドを含むアミューズメント施設の企画・運営等を行っております。
2026/06/16 16:06- #5 従業員の状況(連結)
①連結会社の状況
| 2026年3月31日現在 |
| トイホビー事業 | 4,033 | (2,890) |
| デジタル事業 | 3,077 | (512) |
| 映像音楽事業 | 1,319 | (65) |
(注)1.従業員数は就業人員であります。
2.従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2026/06/16 16:06- #6 沿革
当社の設立に伴い、両社は上場廃止となっております。
| 年月 | 概要 |
| 2022年6月 | 監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行 |
| 2024年9月 | Bandai Namco Europe S.A.S.(現Bandai Namco Holdings Europe S.A.S.)のデジタル事業をBandai Namco Entertainment Europe S.A.S.に承継させる吸収分割を実施 |
| 2025年4月 | ㈱バンダイナムコアミューズメントのリアルエンターテインメント事業を㈱バンダイナムコエクスペリエンスに承継させる吸収分割を実施当社が保有する㈱バンダイナムコアミューズメントの株式全部を㈱バンダイナムコエクスペリエンスに承継させる吸収分割を実施 |
2026/06/16 16:06- #7 略歴、役員の状況(取締役(及び監査役))(連結)
| 1994年4月 | ㈱バンダイ入社 |
| 2021年4月 | ㈱BANDAI SPIRITS代表取締役社長 |
| 2023年4月 | 当社執行役員エンターテインメントユニットデジタル事業担当 |
| ㈱バンダイナムコエンターテインメント代表取締役社長(現任) |
| 2023年6月 | 当社取締役エンターテインメントユニットデジタル事業担当 |
| 2025年4月 | 当社取締役デジタルユニット担当(現任) |
2026/06/16 16:06- #8 研究開発活動
6【研究開発活動】
当社グループは市場変化に迅速に対応し、より収益性の高い魅力ある製品・サービスを提供するために、積極的な研究開発活動を行っており、トイホビー事業、デジタル事業を中心に、新素材や新技術を取り入れた安全かつ高付加価値・高品質・低コストの製商品開発に取り組んでおります。
具体的には、トイホビー事業においては、キャラクターマーチャンダイジングを推進するための新商品開発等に取り組んでおります。デジタル事業においては、基礎研究としてはネットワーク分野、ゲームコンテンツ分野等における研究活動を行うとともに、各種技術を用いた製商品の研究開発を行っております。
2026/06/16 16:06- #9 税効果会計関係、連結財務諸表(連結)
2.法定実効税率と税効果会計適用後の法人税等の負担率との差異の原因となった主な項目別の内訳
| 前連結会計年度(2025年3月31日) | | 当連結会計年度(2026年3月31日) |
| 過年度法人税等 | 0.9 | | 0.5 |
| のれん償却額 | 0.4 | | 0.3 |
| 税率変更による期末繰延税金資産の増額修正 | △0.3 | | - |
3.法人税及び地方法人税の会計処理又はこれらに関する税効果会計の会計処理
当社及び一部の国内連結子会社は、グループ通算制度を適用しており、「グループ通算制度を適用する場合の会計処理及び開示に関する取扱い」(実務対応報告第42号 2021年8月12日)に従って、法人税及び地方法人税の会計処理又はこれらに関する税効果会計の会計処理並びに開示を行っております。
2026/06/16 16:06- #10 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
トイホビー事業では、ハイターゲット(大人)層向け商品やトレーディングカード、カプセルトイ等の展開を拡大しています。さらに、アミューズメント事業との連携による公式ショップ、体験会やイベント等により、遊びの定着やFansとのつながりを深めます。また、日本発IPだけでなく現地発IPや現地企業とのコラボレーションも積極的に行っていきます。エリアの拡大については、各地域においてECの強化を進めています。
デジタル事業では、日本と米国でワールドワイドのマーケティングをコントロールする体制をさらにブラッシュアップし、意思決定と情報共有のスピードアップをはかります。
映像音楽事業では、北米に映像音楽事業会社を設立。実写映画「GUNDAM(仮称)」についてパートナーとともに本格的な制作のステップに進みます。全世界公開に向けて、新会社が実写映画の制作投資窓口となり、海外におけるガンダムのライセンスやプロモーション、イベント等を強化し、ガンダムIPの価値最大化を目指します。
2026/06/16 16:06- #11 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
このような環境の中、バンダイナムコグループは、グループの最上位概念「パーパス“Fun for All into the Future”」と中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、2025年4月より3カ年の中期計画をスタートしました。今中期計画においては、これまで以上に新しい挑戦を積極的に行うことで、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主、グループ社員、社会)と全方位でつながり、広く、深く、複雑につながる存在となることを目指しています。具体的には、3つの共通テーマ「さらなる事業規模の拡大」「新たな事業の柱の獲得」「長期利益を生み出す体制構築」に基づき、4つのキーテーマ「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」と、それらを具体的に表す8つの項目を設定し様々な取組みを推進することで、中長期での持続的な成長のための基盤を強固なものとしていきます。
当連結会計年度につきましては、IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして、最適な地域に向けて提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」を各事業の連携により推進しました。事業面では、トイホビー事業が各カテゴリーにおいて好調に推移したことにより収益が伸長したほか、アミューズメント事業の施設運営が好調に推移しました。また、デジタル事業においては新たに投入したネットワークコンテンツが人気となったこと等により収益基盤の厚みを増すことができました。IP展開においては、ガンダムシリーズが、映像音楽事業が製作した新作映像作品「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」のヒット、大阪・関西万博における「GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION」出展等によるIPの話題の盛り上がりと、各事業の商品・サービスを連動するグループ横断展開により拡大をはかることができました。グループ全体では、幅広いカテゴリーと多彩なIPによるポートフォリオが効果を発揮しました。
この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高1,348,246百万円(前期比8.6%増)、営業利益189,517百万円(前期比5.2%増)、経常利益201,923百万円(前期比8.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益140,651百万円(前期比8.8%増)となりました。
2026/06/16 16:06- #12 設備投資等の概要
当連結会計年度における設備投資の内訳は次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 設備投資額(百万円) | 設備内容 |
| トイホビー事業 | 30,671 | 金型及び管理・販売・生産管理設備等 |
| デジタル事業 | 2,181 | 開発用機器等 |
| 映像音楽事業 | 322 | 映像マスター及び事務機器等 |
(注)「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。
2026/06/16 16:06- #13 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
ただし、ヘッジ手段とヘッジ対象の資産・負債又は予定取引に関する重要な条件が同一である場合には、有効性が100%であることが明らかであるため、有効性の判定は省略しております。
(8)のれんの償却方法及び償却期間
効果の発現する期間を合理的に見積り、10年以内の一定の年数にわたり均等償却しております。
2026/06/16 16:06- #14 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
(2)識別した項目に係る重要な会計上の見積りの内容に関する情報
デジタル事業の発売前家庭用ゲームに係る仕掛品の連結貸借対照表価額は、収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定しており、正味売却価額と仕掛品の帳簿価額のいずれか低い金額で評価しております。
発売前のタイトルについては、類似ゲームタイトルの販売実績及び今後の需要予測に基づく販売計画並びに開発計画により正味売却価額を算定しており、計画の見直し等により仕掛品の帳簿価額が正味売却価額を上回る場合、当該正味売却価額まで簿価切下げを行っております。
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