7832 バンダイナムコ HD

7832
2026/06/22
時価
2兆3686億円
PER 予
17.98倍
2010年以降
赤字-128.27倍
(2010-2026年)
PBR
2.72倍
2010年以降
0.8-4.33倍
(2010-2026年)
配当
2%
ROE 予
15.1%
ROA 予
10.92%
資料
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バンダイナムコ HD(7832)の売上高 - デジタル事業の推移 - 全期間

【期間】

連結

2020年6月30日
764億4100万
2020年9月30日 +119.03%
1674億2700万
2020年12月31日 +51.77%
2540億9900万
2021年3月31日 +33%
3379億6400万
2021年6月30日 -80.22%
668億3400万
2021年9月30日 +123.83%
1495億9700万
2021年12月31日 +61.98%
2423億2100万
2022年3月31日 +56.06%
3781億7300万
2022年6月30日 -76.31%
895億9900万
2022年9月30日 +116.41%
1938億9700万
2022年12月31日 +48.83%
2885億7100万
2023年3月31日 +33.65%
3856億8100万
2023年6月30日 -82.36%
680億4000万
2023年9月30日 +156.2%
1743億1600万
2023年12月31日 +50.88%
2630億1200万
2024年3月31日 +41.69%
3726億6700万
2024年9月30日 -38.67%
2285億5000万
2025年3月31日 +99.36%
4556億3300万
2025年9月30日 -49.19%
2315億400万
2026年3月31日 +105.87%
4765億9200万

有報情報

#1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
中間連結会計期間当連結会計年度
売上高(百万円)643,8161,348,246
税金等調整前中間(当期)純利益(百万円)110,572197,699
2026/06/16 16:06
#2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「トイホビー事業」は、玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売を行っております。「デジタル事業」は、家庭用ゲーム、ネットワークコンテンツの企画、開発、販売・配信、エンターテインメントコンテンツの制作、販売等を行っております。「映像音楽事業」は、アニメーション等の映像・音楽コンテンツの企画・製作・運用、著作権・版権の管理・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業を行っております。「アミューズメント事業」は、アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売・アフターサービス、テーマパークやインドアプレイグラウンドを含むアミューズメント施設の企画・運営等を行っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」の記載と同一であります。
2026/06/16 16:06
#3 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
要な非連結子会社の名称等
主要な非連結子会社
BANDAI LOGIPAL AMERICA, INC.
非連結子会社はいずれも小規模であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないため、連結の範囲から除外しております。2026/06/16 16:06
#4 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、特定の顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の10%に満たないため、主要な顧客ごとの情報の記載を省略しております。
2026/06/16 16:06
#5 会計方針に関する事項(連結)
家庭用ゲームの販売については、製品を顧客に引き渡した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。なお、追加の無償ダウンロードコンテンツ等、顧客に未提供の要素がある場合には、同種の有償ダウンロードコンテンツの販売価格を参考に見積売却価値を算定し、顧客の平均的なゲームプレイ期間にわたって収益を認識しております。
家庭用ゲームのライセンス契約におけるライセンスの供与については、使用権の供与であり、最低保証料は使用許諾開始時に履行義務が充足したと判断して一時点で収益を認識し、売上高に基づくロイヤルティは契約相手先の売上等を算定基礎として測定し、その発生時点を考慮して履行義務の充足を判断し、一時点で収益を認識しております。
ネットワークコンテンツ(スマートフォン向けアプリ等)の配信については、多くの場合、顧客に対し、ゲームは無料で提供し、ゲーム内で使用するアイテム等を有料で提供しております。顧客が当該アイテム等を使用することで履行義務が充足されるものと判断し、顧客の利用期間を見積り、当該利用期間にわたって収益を認識しております。
2026/06/16 16:06
#6 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
(注)1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、物流事業等を含んでおります。
2.外部顧客への売上高は当社及び連結子会社の所在地を基礎として、国又は地域別に表示しております。
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
2026/06/16 16:06
#7 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」の記載と同一であります。
報告セグメントの利益は営業利益ベースの数値であります。
各セグメント間の内部取引は市場実勢価格に基づいております。2026/06/16 16:06
#8 報告セグメントの概要(連結)
当社グループは、事業ドメインごとに、トイホビーユニット、デジタルユニット、映像音楽ユニット、アミューズメントユニットの4つのユニットと、それを主にサポートする役割を持つ関連事業会社で構成されております。各事業においては事業統括会社となる会社を中心に国内外における事業戦略の立案・推進を行っております。
したがって、当社グループは、「トイホビー事業」、「デジタル事業」、「映像音楽事業」及び「アミューズメント事業」の4つを報告セグメントとしております。
「トイホビー事業」は、玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売を行っております。「デジタル事業」は、家庭用ゲーム、ネットワークコンテンツの企画、開発、販売・配信、エンターテインメントコンテンツの制作、販売等を行っております。「映像音楽事業」は、アニメーション等の映像・音楽コンテンツの企画・製作・運用、著作権・版権の管理・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業を行っております。「アミューズメント事業」は、アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売・アフターサービス、テーマパークやインドアプレイグラウンドを含むアミューズメント施設の企画・運営等を行っております。
2026/06/16 16:06
#9 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注)売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2026/06/16 16:06
#10 従業員の状況(連結)
①連結会社の状況
2026年3月31日現在
トイホビー事業4,033(2,890)
デジタル事業3,077(512)
映像音楽事業1,319(65)
(注)1.従業員数は就業人員であります。
2.従業員数欄の(外書)は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2026/06/16 16:06
#11 沿革
当社の設立に伴い、両社は上場廃止となっております。
年月概要
2022年6月監査役会設置会社から監査等委員会設置会社に移行
2024年9月Bandai Namco Europe S.A.S.(現Bandai Namco Holdings Europe S.A.S.)のデジタル事業をBandai Namco Entertainment Europe S.A.S.に承継させる吸収分割を実施
2025年4月㈱バンダイナムコアミューズメントのリアルエンターテインメント事業を㈱バンダイナムコエクスペリエンスに承継させる吸収分割を実施当社が保有する㈱バンダイナムコアミューズメントの株式全部を㈱バンダイナムコエクスペリエンスに承継させる吸収分割を実施
2026/06/16 16:06
#12 略歴、役員の状況(取締役(及び監査役))(連結)
1994年4月㈱バンダイ入社
2021年4月㈱BANDAI SPIRITS代表取締役社長
2023年4月当社執行役員エンターテインメントユニットデジタル事業担当
㈱バンダイナムコエンターテインメント代表取締役社長(現任)
2023年6月当社取締役エンターテインメントユニットデジタル事業担当
2025年4月当社取締役デジタルユニット担当(現任)
2026/06/16 16:06
#13 研究開発活動
6【研究開発活動】
当社グループは市場変化に迅速に対応し、より収益性の高い魅力ある製品・サービスを提供するために、積極的な研究開発活動を行っており、トイホビー事業、デジタル事業を中心に、新素材や新技術を取り入れた安全かつ高付加価値・高品質・低コストの製商品開発に取り組んでおります。
具体的には、トイホビー事業においては、キャラクターマーチャンダイジングを推進するための新商品開発等に取り組んでおります。デジタル事業においては、基礎研究としてはネットワーク分野、ゲームコンテンツ分野等における研究活動を行うとともに、各種技術を用いた製商品の研究開発を行っております。
2026/06/16 16:06
#14 社外取締役(及び社外監査役)(連結)
2026/06/16 16:06
#15 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
・2028年3月期 計数目標
連結売上高 14,500億円
連結営業利益 2,000億円
2026/06/16 16:06
#16 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
トイホビー事業では、中間連結会計期間を中心に関税の影響を一部受けたものの、国内外における展開カテゴリーや商品ラインナップの拡大、リアルイベントや店舗によるタッチポイントの拡大、生産体制や流通の強化等をはかったことにより、好調に推移しました。具体的には、ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)やコレクターズフィギュア、一番くじ(キャラクターくじ)等のハイターゲット(大人)層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化により好調に推移しました。また、トレーディングカードゲーム等のカード商材、ガシャポン(カプセルトイ)、菓子・食品等が商品ラインナップやターゲット層、展開地域の拡大に加え、顧客とのタッチポイントの強化等により業績に貢献しました。このほか、新商品「Tamagotchi Paradise」等の「たまごっち」関連商品が国内外で人気となったことに加え、シール商材等ステイショナリーがヒットしました。
この結果、トイホビー事業における売上高は673,968百万円(前期比12.9%増)、セグメント利益は126,938百万円(前期比24.2%増)となりました。
[デジタル事業]
2026/06/16 16:06
#17 設備投資等の概要
当連結会計年度における設備投資の内訳は次のとおりであります。
セグメントの名称設備投資額(百万円)設備内容
トイホビー事業30,671金型及び管理・販売・生産管理設備等
デジタル事業2,181開発用機器等
映像音楽事業322映像マスター及び事務機器等
(注)「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。
2026/06/16 16:06
#18 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
BANDAI LOGIPAL AMERICA, INC.
非連結子会社はいずれも小規模であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないため、連結の範囲から除外しております。
2.持分法の適用に関する事項
2026/06/16 16:06
#19 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
(2)識別した項目に係る重要な会計上の見積りの内容に関する情報
デジタル事業の発売前家庭用ゲームに係る仕掛品の連結貸借対照表価額は、収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定しており、正味売却価額と仕掛品の帳簿価額のいずれか低い金額で評価しております。
発売前のタイトルについては、類似ゲームタイトルの販売実績及び今後の需要予測に基づく販売計画並びに開発計画により正味売却価額を算定しており、計画の見直し等により仕掛品の帳簿価額が正味売却価額を上回る場合、当該正味売却価額まで簿価切下げを行っております。
2026/06/16 16:06

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