- 7832
- 2026/09/07
- 時価
- 3兆4468億円
- PER 予
- 26.37倍
- 2010年以降
- 赤字-128.27倍
(2010-2026年) - PBR
- 3.87倍
- 2010年以降
- 0.8-4.33倍
(2010-2026年) - 配当
- 1.37%
- ROE 予
- 14.68%
- ROA 予
- 11.02%
- 資料
- Link
- CSV,JSON
経常利益又は経常損失(△)
連結
- 2022年3月31日
- 1336億800万
- 2023年3月31日 -4.19%
- 1280億600万
個別
- 2022年3月31日
- 377億900万
- 2023年3月31日 -13.15%
- 327億5200万
有報情報
- #1 会計基準等の改正等に伴う会計方針の変更、連結財務諸表(連結)
- ASU第2016-02号はリースの借手に、原則としてすべてのリースについて原資産を使用する権利である使用権資産とリース料の支払義務であるリース負債をそれぞれ認識すること等を要求しており、適用にあたっては、遡及修正による累積的影響額を適用開始日時点で認識する方法に従っております。2023/06/19 13:17
この結果、当連結会計年度における連結貸借対照表は、有形固定資産が2,755百万円、流動負債が681百万円、固定負債が2,073百万円それぞれ増加しております。なお、連結損益計算書の営業利益、経常利益及び税金等調整前当期純利益に与える影響は軽微であります。また、連結株主資本等変動計算書の利益剰余金の当期首残高への影響はありません。
(時価の算定に関する会計基準の適用指針の適用) - #2 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 当連結会計年度につきましては、環境変化へのスピーディな対応に加え、主要IPのメディア展開と商品・サービスの連動を強力に行う等、ファンと広く、深く、複雑につながるための様々な施策を推進しました。また、各地域や各事業が連携しALL BANDAI NAMCOで一体となった取組みを強化しました。その結果、国内外において、デジタル事業におけるネットワークコンテンツの主力タイトルや家庭用ゲームのリピート販売、トイホビー事業のハイターゲット層(大人層)向け商品やカード商材等の利益率の高い商品・サービスの販売が業績に貢献しました。また、行動制限の緩和が進んだことにより、IPプロデュース事業におけるライブイベントやアミューズメント事業における施設の集客等が好調に推移しました。一方でデジタル事業においては、国内外で競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの提供を目的とし、タイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等を計上しました。このほか、円安による外貨建取引に関わる為替差益を営業外収益に計上しました。2023/06/19 13:17
この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高990,089百万円(前期比11.3%増)、営業利益116,472百万円(前期比7.2%減)、経常利益128,006百万円(前期比4.2%減)、親会社株主に帰属する当期純利益90,345百万円(前期比2.6%減)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。