有価証券報告書-第18期(2022/04/01-2023/03/31)

【提出】
2023/06/19 13:17
【資料】
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【項目】
161項目
(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)
1.連結の範囲に関する事項
(1)連結子会社の数 前期83社、当期81社
主要な連結子会社の名称
㈱バンダイナムコエンターテインメント
㈱バンダイ
㈱バンダイナムコフィルムワークス
㈱バンダイナムコアミューズメント
Bandai Namco Holdings USA Inc.
Bandai Namco Europe S.A.S.
Bandai Namco Holdings Asia Co., Ltd.
Bandai Namco Holdings China Co., Ltd.
Bandai Namco Holdings UK Ltd.
㈱サンライズは、㈱バンダイナムコフィルムワークスに社名を変更しております。
㈱バンダイナムコエイセスは当連結会計年度において新たに設立したため、Limbic Entertainment GmbH及び㈱サンライズは当連結会計年度において株式を取得し子会社となったため、連結の範囲に含めております。
前連結会計年度において連結子会社でありました㈱バンダイナムコライツマーケティング、㈱バンダイナムコライブクリエイティブ及び㈱サンライズミュージックは当社の連結子会社に吸収合併されたため、D3Publisher of America, Inc.は株式を譲渡したため、Bandai Namco Toys & Hobby (Shanghai) Co., Ltd.は清算したため、連結の範囲から除外しております。
(2)主要な非連結子会社の名称等
主要な非連結子会社
BANDAI LOGIPAL(H.K.)LTD.
非連結子会社はいずれも小規模であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないため、連結の範囲から除外しております。
2.持分法の適用に関する事項
(1)持分法を適用した関連会社の数 前期5社、当期5社
主要な会社名
㈱ハピネット
㈱ドリコム
㈱円谷プロダクション
(2)持分法を適用していない非連結子会社及び関連会社
BANDAI LOGIPAL(H.K.)LTD.等の非連結子会社及び関連会社は、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等からみて、持分法の対象から除いても連結財務諸表に及ぼす影響が軽微であり、かつ、全体としても重要性がないため、持分法の適用範囲から除外しております。
(3)持分法適用会社のうち、決算日が連結決算日と異なる会社については、各社の事業年度に係る財務諸表を使用しております。
3.連結子会社の事業年度等に関する事項
Bandai Namco Holdings China Co., Ltd.、Bandai Namco Entertainment (Shanghai) Co., Ltd.、BANDAI (SHENZHEN) CO., LTD.、SUNRISE (SHANGHAI) CO., LTD.及びBandai Namco Amusement (Shanghai) Co., Ltd.の決算日は、12月31日であり、各社の決算日現在の財務諸表を使用しております。BANDAI CORPORACION MEXICO, S.A. de C.V.の決算日は12月31日であり、3月31日現在で本決算に準じた仮決算を行った財務諸表を基礎としております。
ただし、連結決算日との間に生じた重要な取引については、連結上必要な調整を行っております。
4.会計方針に関する事項
(1)重要な資産の評価基準及び評価方法
①有価証券
その他有価証券
市場価格のない株式等以外のもの
時価法(評価差額は全部純資産直入法により処理し、売却原価は移動平均法により算定)
市場価格のない株式等
移動平均法による原価法
なお、投資事業有限責任組合及びこれに類する組合への出資(金融商品取引法第2条第2項により有価証券とみなされるもの)については、組合契約に規定される決算報告日に応じて入手可能な最近の決算書を基礎とし、持分相当額を純額で取り込む方法によっております。
②デリバティブ取引
時価法
③棚卸資産
ゲームソフト等の仕掛品
個別法による原価法
(貸借対照表価額については、収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)
その他
国内連結子会社
主として総平均法による原価法
(貸借対照表価額については、収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)
在外連結子会社
主として総平均法による低価法
(2)重要な減価償却資産の減価償却の方法
①有形固定資産(リース資産及び使用権資産を除く)
当社及び国内連結子会社
主として定率法
ただし、1998年4月1日以降取得した建物(建物附属設備を除く)及びアミューズメント施設・機器等の一部については定額法
なお、主な耐用年数は、以下のとおりであります。
建物及び構築物 2~50年
アミューズメント施設・機器 3~15年
在外連結子会社
定額法
なお、主な耐用年数は、以下のとおりであります。
建物及び構築物 3~50年
アミューズメント施設・機器 4~25年
②無形固定資産(リース資産及び使用権資産を除く)
定額法
なお、主な耐用年数は、以下のとおりであります。
ソフトウエア(自社利用分) 1~5年
③リース資産
リース期間を耐用年数とし、残存価額を零とする定額法
④使用権資産
資産の耐用年数又はリース期間のうちいずれか短い期間に基づく定額法
(3)重要な引当金の計上基準
①貸倒引当金
債権の貸倒れによる損失に備えるため、一般債権については貸倒実績率により、貸倒懸念債権及び破産更生債権等については個別に回収可能性を勘案し、回収不能見込額を計上しております。
②役員賞与引当金
役員賞与の支出に備えるため、当連結会計年度における支給見込額に基づき計上しております。
(4)退職給付に係る会計処理の方法
①退職給付見込額の期間帰属方法
退職給付債務の算定にあたり、退職給付見込額を当連結会計年度末までの期間に帰属させる方法については、主として給付算定式基準によっております。
②数理計算上の差異及び過去勤務費用の費用処理方法
数理計算上の差異は、各連結会計年度の発生時における従業員の平均残存勤務期間以内の一定の年数(7~14年)による定額法により按分した額をそれぞれ発生の翌連結会計年度から費用処理することとしております。
過去勤務費用は、その発生時の従業員の平均残存勤務期間以内の一定の年数(10年)による定額法により費用処理しております。
③当社及び一部の連結子会社は、退職給付に係る資産、退職給付に係る負債及び退職給付費用の計算に、主に退職給付に係る期末自己都合要支給額を退職給付債務とする方法を用いた簡便法を適用しております。
(5)重要な収益及び費用の計上基準
①収益認識
主要な事業における主な履行義務の内容及び収益を認識する通常の時点は、以下のとおりであります。
a.デジタル事業
デジタル事業においては、主にネットワークコンテンツの配信や家庭用ゲーム等の販売を行っております。
ネットワークコンテンツ(スマートフォン向けアプリ等)の配信については、多くの場合、顧客に対し、ゲームは無料で提供し、ゲーム内で使用するアイテム等を有料で提供しております。顧客が当該アイテム等を使用することで履行義務が充足されるものと判断し、顧客の利用期間を見積り、当該利用期間にわたって収益を認識しております。
家庭用ゲームの販売については、製品を顧客に引き渡した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。なお、追加の無償ダウンロードコンテンツ等、顧客に未提供の要素がある場合には、同種の有償ダウンロードコンテンツの販売価格を参考に見積売却価値を算定し、顧客の平均的なゲームプレイ期間にわたって収益を認識しております。
家庭用ゲームのライセンス契約におけるライセンスの供与については、使用権の供与であり、最低保証料は使用許諾開始時に履行義務が充足したと判断して一時点で収益を認識し、売上高に基づくロイヤルティは契約相手先の売上等を算定基礎として測定し、その発生時点を考慮して履行義務の充足を判断し、一時点で収益を認識しております。
b.トイホビー事業
トイホビー事業においては、主に玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具等の販売を行っております。
このような商品及び製品の販売については、顧客に商品及び製品を引き渡した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。
c.IPプロデュース事業
IPプロデュース事業においては、主にアニメーション等の映像・音楽コンテンツの製作・運用、著作権・版権の管理・運用を行っております。
アニメーションの制作受託については、委託元へ納品した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。
映像・音楽コンテンツ等の販売については、製品を顧客に引き渡した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。
アニメーション及び映像・音楽コンテンツのライセンス契約におけるライセンスの供与については、使用権の供与であり、最低保証料は使用許諾開始時に履行義務が充足したと判断して一時点で収益を認識し、売上高に基づくロイヤルティは契約相手先の売上等を算定基礎として測定し、その発生時点を考慮して履行義務の充足を判断し、一時点で収益を認識しております。
d.アミューズメント事業
アミューズメント事業においては、主にアミューズメント機器の販売、アミューズメント施設の運営を行っております。
アミューズメント機器の販売については、製品を顧客に引き渡した時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。
アミューズメント施設の運営における収入は、主に顧客がアミューズメント機器をプレーするためのプレー料金であり、顧客がプレーした時点で履行義務を充足したと判断し、一時点で収益を認識しております。
なお、各事業における商品及び製品の国内の販売については、「収益認識に関する会計基準の適用指針」第98項に定める代替的な取扱いを適用し、出荷時から当該商品又は製品の支配が顧客に移転される時までの期間が通常の期間である場合には、出荷時に収益を認識しております。
②ゲームコンテンツ制作費の会計処理
ゲームコンテンツについてはソフトウエアとコンテンツが高度に組み合わされて制作される特徴を有したものであり、両者が一体不可分なものとして明確に区分できないものと捉えております。
また、その主要な性格についてはゲーム内容を含め画像・音楽データが組み合わされた、いわゆるコンテンツであると判断しております。
以上のことからゲームコンテンツ制作費について、社内にて製品化を決定した段階から、仕掛品に計上しております。
また、資産計上した制作費については、家庭用ゲームについては、見込販売収益に応じて売上原価に計上し、スマートフォン向けアプリについては、最低運営期間にわたり売上原価に計上しております。
(6)重要な外貨建の資産又は負債の本邦通貨への換算の基準
外貨建金銭債権債務は、連結決算日の直物為替相場により円貨に換算し、換算差額は損益として処理しております。
なお、在外子会社等の資産及び負債は、決算日の直物為替相場により円貨に換算し、収益及び費用は期中平均相場により円貨に換算し、換算差額は純資産の部における「為替換算調整勘定」に含めて計上しております。
(7)重要なヘッジ会計の方法
①ヘッジ会計の方法
繰延ヘッジ処理によっております。
なお、為替予約については振当処理の要件を充たしている場合には振当処理を行っております。
②ヘッジ手段とヘッジ対象
・ヘッジ手段…為替予約
・ヘッジ対象…外貨建債権債務及び予定取引
③ヘッジ方針
事業活動及び財務活動に伴う為替変動によるリスクを低減させることを目的としております。
④ヘッジ有効性評価の方法
ヘッジ有効性の判定は、原則としてヘッジ開始時から有効性判定時点までの期間において、ヘッジ対象の相場変動又はキャッシュ・フロー変動の累計とヘッジ手段の相場変動又はキャッシュ・フロー変動の累計とを比較し、両者の変動額等を基礎にして判断しております。
ただし、ヘッジ手段とヘッジ対象の資産・負債又は予定取引に関する重要な条件が同一である場合には、有効性が100%であることが明らかであるため、有効性の判定は省略しております。
(8)のれんの償却方法及び償却期間
効果の発現する期間を合理的に見積り、10年以内の一定の年数にわたり均等償却しております。
(9)連結キャッシュ・フロー計算書における資金の範囲
手許現金、要求払預金及び取得日から3ヵ月以内に満期日の到来する流動性が高く、容易に換金可能であり、かつ、価値の変動について僅少なリスクしか負わない短期的な投資を現金及び現金同等物としております。