ソフトウエア
個別
- 2016年3月31日
- 1379万
- 2017年3月31日 +32.98%
- 1834万
有報情報
- #1 収益及び費用の計上基準
- ームソフト制作費の会計処理
ゲームソフトについてはソフトウエアとコンテンツが高度に組み合わされて制作される特徴を有したものであり、両者が一体不可分なものとして明確に区分できないものと捉えております。
また、その主要な性格についてはゲーム内容を含め画像・音楽データが組合わされた、いわゆるコンテンツであると判断しております。
以上のことからゲームソフト制作費については、制作段階における支出額は仕掛品に計上し、発売時に出荷数量に応じて売上原価に振り替える処理を適用しております。
(2)受注制作のソフトウエアに係る収益の計上基準
当事業年度末までの進捗部分について成果の確実性が認められる受注契約については、工事進行基準(ソフトウエア開発の進捗率の見積りは原価比例法)を、その他の受注契約については、工事完成基準を適用しております。2017/06/23 10:32 - #2 固定資産の減価償却の方法
- 形固定資産
リース資産以外の有形固定資産
定率法(ただし、平成10年4月1日以降に取得した建物(附属設備を除く。)並びに平成28年4月1日以降に取得した建物附属設備及び構築物については定額法)を採用しております。
なお、主な耐用年数は次のとおりであります。
建物 8~50年
構築物 10~15年
車両運搬具 6年
工具、器具及び備品 3~10年
リース資産
リース期間を耐用年数とし、残存価額を零とする定額法によっております。
(2)無形固定資産
定額法を採用しております。
自社利用のソフトウエアについては、社内における利用可能期間(3~5年)に基づいております。2017/06/23 10:32 - #3 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- 2D技術におきましては、従来定評のある2D 表現を用いた商品を数多く制作してまいりました。今後は、自社ライブラリ及び自社ツールの拡充に取り組むことでコスト削減に注力し、2D制作の生産性の更なる向上を図ってまいります。2017/06/23 10:32
オンライン技術におきましては、家庭用ゲームソフトウエアにおいて創出されたIP(知的財産)を活かし、スマートフォン向けゲームアプリの制作を行い、中期目標である「Entertainment for All」の実現を行ってまいります。
◆「人材育成」 - #4 重要な収益及び費用の計上基準(連結)
- ームソフト制作費の会計処理
ゲームソフトについてはソフトウエアとコンテンツが高度に組み合わされて制作される特徴を有したものであり、両者が一体不可分なものとして明確に区分できないものと捉えております。
また、その主要な性格についてはゲーム内容を含め画像・音楽データが組合わされた、いわゆるコンテンツであると判断しております。
以上のことからゲームソフト制作費については、制作段階における支出額は仕掛品に計上し、発売時に出荷数量に応じて売上原価に振り替える処理を適用しております。
②受注制作のソフトウエアに係る収益の計上基準
当連結会計年度末までの進捗部分について成果の確実性が認められる受注契約については、工事進行基準(ソフトウエア開発の進捗率の見積りは原価比例法)を、その他の受注契約については、工事完成基準を適用しております。2017/06/23 10:32 - #5 重要な減価償却資産の減価償却の方法(連結)
- 要な固定資産の減価償却の方法
イ 有形固定資産
リース資産以外の有形固定資産
主として定率法(ただし平成10年4月1日以降に取得した建物(附属設備を除く。)並びに平成28年4月1日以降に取得した建物附属設備及び構築物については定額法)を採用しております。
なお、主な耐用年数は次のとおりであります。
建物 3~50年
構築物 10~20年
車両運搬具 6年
工具器具備品 3~15年
リース資産
リース期間を耐用年数とし、残存価額を零とする定額法によっております。
ロ 無形固定資産
定額法を採用しております。
なお、自社利用のソフトウエアについては社内における利用可能期間(3~5年)に基づいております。2017/06/23 10:32