訂正四半期報告書-第21期第1四半期(令和3年4月1日-令和3年6月30日)
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
前第1四半期連結累計期間(自 2020年4月1日 至 2020年6月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(単位:千円)
(注)報告セグメントの利益又は損失は、営業損益ベースの数値であります。
当第1四半期連結累計期間(自 2021年4月1日 至 2021年6月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(単位:千円)
(注)報告セグメントの利益又は損失は、営業損益ベースの数値であります。
2.報告セグメントの変更等に関する事項
当社は2020年よりゲームアプリの開発を始め、2020年9月及び12月には株式会社CAMELOTが運営するCLUB CAMELOTを会場としてeスポーツ大会を開催いたしました。今後の事業拡大に鑑みて前第2四半期連結会計期間より報告セグメントとして「ゲーム事業」を新たに追加しております。なお、報告セグメントの変更が前第1四半期連結累計期間のセグメント情報に与える影響はありません。
会計方針の変更に記載のとおり、当第1四半期会計期間の期首から収益認識会計基準等を適用し、収益認識に関する会計処理を変更したため、事業セグメントの利益又は損失の算定方法を同様に変更しております。当該変更により、従来の方法に比べて、当第1四半期連結累計期間の「サイバーセキュリティ事業」の売上高は、7,884千円減少し、セグメント利益は3,760千円減少しております。
【セグメント情報】
前第1四半期連結累計期間(自 2020年4月1日 至 2020年6月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(単位:千円)
| 報告セグメント | 合計 | |||
| 金融サービス事業 | サイバー セキュリティ 事業 | 空間プロデュース 事業 | ||
| 売上高 | ||||
| 外部顧客への売上高 | 62,795 | 83,716 | 23,150 | 169,663 |
| セグメント間の内部売上高 又は振替高 | - | - | - | - |
| 計 | 62,795 | 83,716 | 23,150 | 169,663 |
| セグメント損失(△) | △178,098 | 25,032 | △139,359 | △292,424 |
(注)報告セグメントの利益又は損失は、営業損益ベースの数値であります。
当第1四半期連結累計期間(自 2021年4月1日 至 2021年6月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(単位:千円)
| 報告セグメント | 合計 | ||||
| 金融サービス事業 | サイバー セキュリティ 事業 | 空間プロデュース 事業 | ゲーム事業 | ||
| 売上高 | |||||
| 外部顧客への売上高 | 112,465 | 43,964 | 160,291 | - | 316,721 |
| セグメント間の内部売上高 又は振替高 | - | - | - | - | - |
| 計 | 112,465 | 43,964 | 160,291 | - | 316,721 |
| セグメント損失(△) | △75,291 | 2,516 | △43,792 | △60,000 | △176,568 |
(注)報告セグメントの利益又は損失は、営業損益ベースの数値であります。
2.報告セグメントの変更等に関する事項
当社は2020年よりゲームアプリの開発を始め、2020年9月及び12月には株式会社CAMELOTが運営するCLUB CAMELOTを会場としてeスポーツ大会を開催いたしました。今後の事業拡大に鑑みて前第2四半期連結会計期間より報告セグメントとして「ゲーム事業」を新たに追加しております。なお、報告セグメントの変更が前第1四半期連結累計期間のセグメント情報に与える影響はありません。
会計方針の変更に記載のとおり、当第1四半期会計期間の期首から収益認識会計基準等を適用し、収益認識に関する会計処理を変更したため、事業セグメントの利益又は損失の算定方法を同様に変更しております。当該変更により、従来の方法に比べて、当第1四半期連結累計期間の「サイバーセキュリティ事業」の売上高は、7,884千円減少し、セグメント利益は3,760千円減少しております。