売上高
連結
- 2016年8月31日
- 44億7964万
- 2017年8月31日 -2.13%
- 43億8430万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の報告セグメントの区分方法により作成しております。2017/11/30 9:30
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。 - #2 セグメント表の脚注(連結)
- 売上高の△47,126千円は、セグメント間取引の消去の額であります。2017/11/30 9:30
- #3 主要な顧客ごとの情報
- 3.主要な顧客ごとの情報2017/11/30 9:30
(単位:千円) 顧客の名称又は氏名 売上高 関連するセグメント名 株式会社スクウェア・エニックス 1,079,413 デジタルエンタテインメント事業 - #4 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
事業のセグメントの利益は営業利益をベースとした数値であります。2017/11/30 9:30 - #5 業績等の概要
- このような状況のもと、当社グループは平成28年8月期よりスタートした中期経営計画の2年目を迎え、「サービス業務の拡大」、「グローバル化の推進」、「サービス分野の拡大」及び「収益基盤の拡充」の重点施策に取り組み、中長期的な企業価値と資本効率の向上に努めてまいりました。2017/11/30 9:30
これらの結果、当社グループの当連結会計年度の業績は、スマートフォン向けゲームの開発依頼が増加したことで、モバイルコンテンツ関連の売上が大幅に伸長したものの、前連結会計年度に比べて「プレイステーション4」向けを中心に家庭用ゲームソフトの大型タイトルの開発完了が少なかったことなどにより、売上高は47億5百万円(前連結会計年度比3.5%減)となりました。
利益面につきましては、販売費及び一般管理費の削減に努めた結果、営業利益3億7百万円(前連結会計年度比18.6%増)となりました。また、円安の進行に伴って当社が保有・運用する外貨建資産の運用益や為替差益を想定以上に計上した結果、経常利益は4億6百万円(前連結会計年度比102.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は2億9百万円(前連結会計年度比125.3%増)となりました。 - #6 生産、受注及び販売の状況
- 3 上記金額には、消費税等は含まれておりません。2017/11/30 9:30
4 上記金額には、運営業務に係る売上高が含まれております。
(2) 受注状況 - #7 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
- (2) 当連結会計年度の経営成績の分析2017/11/30 9:30
① 売上高及び営業利益
当連結会計年度の売上高は47億5百万円(前連結会計年度比3.5%減)、営業利益3億7百万円(前連結会計年度比18.6%増)となりました。 - #8 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
- ※1 関係会社との取引2017/11/30 9:30
前事業年度(自 平成27年9月1日至 平成28年8月31日) 当事業年度(自 平成28年9月1日至 平成29年8月31日) 営業取引による取引高 売上高 899千円 802千円 外注費 141,089千円 79,025千円