売上高
連結
- 2017年8月31日
- 43億8430万
- 2018年8月31日 -3.12%
- 42億4741万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 「デジタルエンタテインメント事業」は、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。「その他事業」は、東南アジア向けコンテンツ配信事業やSI事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによる家庭用カラオケ楽曲配信事業やパソコン向けアバター制作業務などの新規事業を展開しております。2018/11/30 9:40
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。 - #2 セグメント表の脚注(連結)
- 売上高の△88,102千円は、セグメント間取引の消去の額であります。2018/11/30 9:40
- #3 主要な顧客ごとの情報
- 3.主要な顧客ごとの情報2018/11/30 9:40
(単位:千円) 顧客の名称又は氏名 売上高 関連するセグメント名 株式会社スクウェア・エニックス 820,960 デジタルエンタテインメント事業 - #4 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
事業のセグメントの利益は営業利益をベースとした数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
また、共用資産については、報告セグメントに配分しておりませんが、関連する費用については該当するセグメントに配分しております。2018/11/30 9:40 - #5 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
- このような状況のもと、当社グループは「サービス業務の拡大」、「グローバル化の推進」、「サービス分野の拡大」及び「収益基盤の拡充」の4つの成長戦略の推進に取り組み、中長期的な企業価値と資本効率の向上に努めてまいりました。2018/11/30 9:40
これらの結果、当連結会計年度の業績は、複数のスマートフォン向けゲームにおいて運営業務を着実に遂行したことに伴い運営売上が大幅に伸長したものの、顧客において市場動向やユーザーニーズの変化を勘案し、開発中止となった案件が発生したことなどにより、売上高は45億17百万円(前連結会計年度比4.0%減)となりました。
利益面につきましては、売上高が減少したことに加え、販売費及び一般管理費が増加したことなどにより、営業利益2億28百万円(前連結会計年度比25.8%減)、経常利益2億67百万円(前連結会計年度比34,1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益1億88百万円(前連結会計年度比10.1%減)となりました。 - #6 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
- ※1 関係会社との取引2018/11/30 9:40
前事業年度(自 平成28年9月1日至 平成29年8月31日) 当事業年度(自 平成29年9月1日至 平成30年8月31日) 営業取引による取引高 売上高 802千円 891千円 外注費 79,025千円 103,175千円