四半期報告書-第40期第3四半期(平成31年3月1日-令和1年5月31日)
文中における将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
なお、「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しており、財政状態の状況については、当該会計基準等を遡って適用した後の数値で前連結会計年度との比較・分析を行っております。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当第3四半期連結累計期間における当社グループを取り巻く事業環境は、ソニーが「プレイステーション4」の次世代機の開発を進めていること、Microsoft社がクラウドゲームサービス「xCloud」を2019年10月から開始することや次世代ゲーム機「Project Scarlett」を2020年末に発売することが明らかとなりました。また、動画配信大手のNetflix社がゲーム事業に参入することを表明するなど、ゲーム市場の拡大に期待が高まる状況となりました。一方で、2018年度のスマホゲーム国内市場規模が前年度比で3.0%増の1兆600億円に達する(株式会社矢野経済研究所調べ)と予測されており、引き続き拡大基調を保っております。
このような状況のもと、当社グループでは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、新たに策定した中期経営ビジョンに基づき、組織戦略として①組織の再編成、②人材育成、③グローバル化の推進、事業戦略として①サービスの高付加価値化による収益基盤の強化、②技術進歩・外部環境を適切に捉えた既存事業の技術力向上や新事業分野進出への取り組みを開始しました。
これらの結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は、デジタルエンタテインメント事業において一部の家庭用ゲームソフトの大型案件に関して、顧客の要望により仕様の追加に伴う作業量の増加が発生し、開発の完了時期が第4四半期に変更となったことなどにより、26億15百万円(前年同期比9.6%減)となりました。
利益面につきましては、売上の多くが第4四半期に計上されることに加え、販売費及び一般管理費が増加したことにより、営業利益29百万円(前年同期比64.9%減)、経常利益63百万円(前年同期比34.2%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益18百万円(前年同期比76.1%減)となりました。
なお、開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け3タイトル、パソコン向け3タイトル、スマートフォン向け8タイトルの合計14タイトルとなりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
なお、第1四半期連結会計期間より報告セグメントの区分方法を変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。詳細については、「第4経理の状況 1四半期連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご覧ください。
①デジタルエンタテインメント事業
当事業におきましては、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。製品別の内容は以下のとおりです。
ゲームソフト関連の売上は、上記2(1)に記載のとおり、一部の家庭用ゲームソフトの大型案件に関して、顧客の要望により仕様の追加に伴う作業量の増加が発生し、開発の完了時期が第4四半期に変更となった結果、8億39百万円(前年同期比7.7%減)となりました。
モバイルコンテンツ関連の売上は、ロイヤリティ売上が伸長したものの、一部の運営案件に関して、顧客の要望により運営規模の縮小が発生したことなどにより、13億58百万円(前年同期比12.2%減)となりました。
パチンコ・パチスロ関連の売上は、規制強化の影響により引き続き厳しい受注環境が続いている中、適切な人員配置を行うべく、ゲームソフト関連やモバイルコンテンツ関連に多くの開発人員を投入した結果、1億10百万円(前年同期比51.0%減)となりました。
この結果、当事業の売上高は23億9百万円(前年同期比13.9%減)、営業利益37百万円(前年同期比50.7%減)となりました。
②その他事業
当事業におきましては、SI事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによる家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業を展開しております。
当第3四半期連結累計期間におきましては、SI事業において開発案件が好調に推移した結果、当事業の売上高は3億6百万円(前年同期比45.7%増)となったものの、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズが展開しているコンサート事業に係る費用が売上を大きく上回ったことから、営業損失7百万円(前年同期は営業利益8百万円)となりました。
また、当第3四半期連結累計期間における財政状態の概況は次のとおりであります。
当第3四半期連結会計期間末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して2億59百万円増加し、71億74百万円となりました。資産の部におきましては、現金及び預金、売掛金などが減少した一方で、有価証券、仕掛品などが増加したことにより、流動資産が1億86百万円増加しております。また、投資有価証券などの増加により、固定資産が73百万円増加しております。
負債につきましては、未払法人税等などが減少したものの、買掛金、前受金などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して4億37百万円増加し、14億53百万円となりました。
純資産につきましては、配当金の支払いに伴い利益剰余金が減少したことにより、前連結会計年度末と比較して1億77百万円減少し、57億21百万円となりました。
(2)経営方針・経営戦略等
当第3四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略等に重要な変更はありません。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発費の総額は2,212千円であります。なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
なお、「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しており、財政状態の状況については、当該会計基準等を遡って適用した後の数値で前連結会計年度との比較・分析を行っております。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当第3四半期連結累計期間における当社グループを取り巻く事業環境は、ソニーが「プレイステーション4」の次世代機の開発を進めていること、Microsoft社がクラウドゲームサービス「xCloud」を2019年10月から開始することや次世代ゲーム機「Project Scarlett」を2020年末に発売することが明らかとなりました。また、動画配信大手のNetflix社がゲーム事業に参入することを表明するなど、ゲーム市場の拡大に期待が高まる状況となりました。一方で、2018年度のスマホゲーム国内市場規模が前年度比で3.0%増の1兆600億円に達する(株式会社矢野経済研究所調べ)と予測されており、引き続き拡大基調を保っております。
このような状況のもと、当社グループでは、中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて、新たに策定した中期経営ビジョンに基づき、組織戦略として①組織の再編成、②人材育成、③グローバル化の推進、事業戦略として①サービスの高付加価値化による収益基盤の強化、②技術進歩・外部環境を適切に捉えた既存事業の技術力向上や新事業分野進出への取り組みを開始しました。
これらの結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は、デジタルエンタテインメント事業において一部の家庭用ゲームソフトの大型案件に関して、顧客の要望により仕様の追加に伴う作業量の増加が発生し、開発の完了時期が第4四半期に変更となったことなどにより、26億15百万円(前年同期比9.6%減)となりました。
利益面につきましては、売上の多くが第4四半期に計上されることに加え、販売費及び一般管理費が増加したことにより、営業利益29百万円(前年同期比64.9%減)、経常利益63百万円(前年同期比34.2%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益18百万円(前年同期比76.1%減)となりました。
なお、開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け3タイトル、パソコン向け3タイトル、スマートフォン向け8タイトルの合計14タイトルとなりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
なお、第1四半期連結会計期間より報告セグメントの区分方法を変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。詳細については、「第4経理の状況 1四半期連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご覧ください。
①デジタルエンタテインメント事業
当事業におきましては、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。製品別の内容は以下のとおりです。
ゲームソフト関連の売上は、上記2(1)に記載のとおり、一部の家庭用ゲームソフトの大型案件に関して、顧客の要望により仕様の追加に伴う作業量の増加が発生し、開発の完了時期が第4四半期に変更となった結果、8億39百万円(前年同期比7.7%減)となりました。
モバイルコンテンツ関連の売上は、ロイヤリティ売上が伸長したものの、一部の運営案件に関して、顧客の要望により運営規模の縮小が発生したことなどにより、13億58百万円(前年同期比12.2%減)となりました。
パチンコ・パチスロ関連の売上は、規制強化の影響により引き続き厳しい受注環境が続いている中、適切な人員配置を行うべく、ゲームソフト関連やモバイルコンテンツ関連に多くの開発人員を投入した結果、1億10百万円(前年同期比51.0%減)となりました。
この結果、当事業の売上高は23億9百万円(前年同期比13.9%減)、営業利益37百万円(前年同期比50.7%減)となりました。
②その他事業
当事業におきましては、SI事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによる家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業を展開しております。
当第3四半期連結累計期間におきましては、SI事業において開発案件が好調に推移した結果、当事業の売上高は3億6百万円(前年同期比45.7%増)となったものの、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズが展開しているコンサート事業に係る費用が売上を大きく上回ったことから、営業損失7百万円(前年同期は営業利益8百万円)となりました。
また、当第3四半期連結累計期間における財政状態の概況は次のとおりであります。
当第3四半期連結会計期間末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して2億59百万円増加し、71億74百万円となりました。資産の部におきましては、現金及び預金、売掛金などが減少した一方で、有価証券、仕掛品などが増加したことにより、流動資産が1億86百万円増加しております。また、投資有価証券などの増加により、固定資産が73百万円増加しております。
負債につきましては、未払法人税等などが減少したものの、買掛金、前受金などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して4億37百万円増加し、14億53百万円となりました。
純資産につきましては、配当金の支払いに伴い利益剰余金が減少したことにより、前連結会計年度末と比較して1億77百万円減少し、57億21百万円となりました。
(2)経営方針・経営戦略等
当第3四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略等に重要な変更はありません。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発費の総額は2,212千円であります。なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。