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四半期報告書-第27期第2四半期(平成30年5月1日-平成30年7月31日)

【提出】
2018/09/14 10:00
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有報資料

(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、企業収益の回復、設備投資および雇用環境の改善を背景として緩やかな回復傾向が続いております。その一方で、世界経済においては新興国および資源国の経済減速に対する警戒感の高まりや、EU諸国およびアメリカとアジアの間における通商問題の影響など、景気を下押しするリスクがなお存在しております。
当社グループに関連するエンタテインメント業界では、AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)の分野におきましてバーチャルアイドルが話題になりました。また、スマートフォンアプリに代表されるオンラインゲーム分野では、伸び率は以前に比べて緩やかになったものの順調に拡大を続けてきた国内の市場規模が、1兆円を突破しました。
このような状況のもと、当社グループの受託ソフトにおきましては、主力シリーズの最新作「WWE2K18」(Ⅹbox One・プレイステーション4用)が平成29年10月に発売され好調に推移しております。また、次回作「WWE2K19」は、本年10月の発売を予定しております。3Dアクションシューティングゲーム「EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN」(プレイステーション4用)の開発は、当第4四半期の完了に向けて進んでおります。
自社コンテンツの「AR performers」では、平成30年8月18日、19日にベルサール高田馬場にて4度目となるライブ公演「KICK A'LIVE」を開催しております。同コンテンツにつきましては、当社が開発したAR Live System「ALiS ZERO」(アリスゼロ)を利用したARエンタテインメントの創出を目的に、エイベックス・エンタテインメント株式会社と共同プロジェクトを展開します。アニメ化についてもすでに決定しております。また、「AR performers」は、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催するCEDECアワードにおきまして、ゲームデザイン部門の優秀賞を受賞しました。
パチンコ・パチスロ分野におきましては、1タイトルの画像開発プロジェクトが終了しております。
新規案件につきましては、複数のプロジェクトの開発が順調に進んでおります。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高は645百万円(前年同期比1%増)、経常損失は212百万円(前年同期は経常損失486百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は138百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失323百万円)となりました。
なお、当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの業績の記載を省略しております。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末より905百万円増加し、6,042百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は、205百万円(前年同期は833百万円の資金を使用)となりました。
これは主に、税金等調整前四半期純損失212百万円、売上債権の減少額122百万円、たな卸資産の増加額921百万円、前受金の増加額862百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は10百万円(前年同期は80百万円の資金を獲得)となりました。
これは主に、有形固定資産の取得による支出9百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は1,014百万円(前年同期は535百万円の資金を使用)となりました。
これは主に、短期借入金の増加額1,100百万円、配当金の支払額85百万円によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発活動の金額は、85百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社の研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(5)経営成績に重要な影響を与える要因及び経営戦略の現状と見通し
有価証券報告書(平成30年4月26日提出)の記載から重要な変更又は新たな発生はありません。

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