ケイブ(3760)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - ゲーム事業の推移 - 第一四半期
連結
- 2020年8月31日
- -1260万
- 2021年8月31日 -999.99%
- -4億1553万
- 2022年8月31日
- -3150万
- 2023年8月31日
- 8775万
有報情報
- #1 収益認識関係、四半期連結財務諸表(連結)
- 前第1四半期連結累計期間(自 2022年6月1日 至 2022年8月31日)2023/10/11 15:03
(注)その他は、ゲーム化や玩具その他の商品化等の権利収入であります。(単位:千円) 前第1四半期連結累計期間 ゲーム事業 レベニューシェアによる収入 ―
当第1四半期連結累計期間(自 2023年6月1日 至 2023年8月31日) - #2 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 4%増の2兆316億円となり、ハード及びソフトの両輪がうまく回り、家庭用ハード市場が前年比3.4%増の2,098億円、家庭用ソフト市場が前年比5.9%増の3,893億円と成長を牽引しました。
また、国内オンラインプラットフォームにおけるゲームコンテンツ市場は、微増ながら1兆6,568億円と拡大し、ゲームアプリ市場は、前年の大ヒットに匹敵するタイトルがなく、前年比4.4%減の1兆2,433億円となりましたが、変わらず国内ゲーム市場で大きな割合を占めています。
一方、PCゲーム市場規模は、大型タイトルの登場や海外プラットフォームの国内におけるダウンロード販売の拡大を受けて、前年比43.2%増の1,892億円と順調に拡大しています。
また、2022年の国内ゲーム人口は、5,000万人台こそキープしたものの、2021年の5,535万人から前年比2023/10/11 15:03