ケイブ(3760)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - ゲーム事業の推移 - 第二四半期
連結
- 2020年11月30日
- -4098万
- 2021年11月30日 -999.99%
- -5億950万
- 2022年11月30日 -185.9%
- -14億5669万
- 2023年11月30日
- 5億9633万
- 2024年11月30日 -48.83%
- 3億512万
- 2025年11月30日
- -9億3466万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- (子会社の取得による資産の著しい増加)2024/01/12 15:29
当第2四半期連結会計期間に、株式会社でらゲーの全株式を取得し、同社及び同社の子会社を連結の範囲に含めたことにより、当第2四半期連結累計期間における「ゲーム事業」セグメント資産が、前連結会計年度末に比べ、2,738,692千円、報告セグメントに帰属しない全社資産が5,664,382千円増加しております。
3.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれんに関する情報 - #2 収益認識関係、四半期連結財務諸表(連結)
- 前第2四半期連結累計期間(自 2022年6月1日 至 2022年11月30日)2024/01/12 15:29
(注)その他は、ゲーム化や玩具その他の商品化等の権利収入であります。(単位:千円) 前第2四半期連結累計期間 ゲーム事業 レベニューシェアによる収入 ―
当第2四半期連結累計期間(自 2023年6月1日 至 2023年11月30日) - #3 報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報(連結)
- (重要な負ののれんの発生益)2024/01/12 15:29
「ゲーム事業」セグメントにおいて、株式会社でらゲーを子会社化したことに伴い、負ののれん発生益2,635,237千円を特別利益に計上しておりますが、当該負ののれんの金額は、企業結合に係る暫定的な会計処理の確定による取得原価の当初配分額の見直しが反映された後の金額により開示しております。なお、負ののれん発生益は特別利益のため、上記セグメント利益には含まれておりません。 - #4 報告セグメントごとの資産に関する情報(連結)
- (子会社の取得による資産の著しい増加)2024/01/12 15:29
当第2四半期連結会計期間に、株式会社でらゲーの全株式を取得し、同社及び同社の子会社を連結の範囲に含めたことにより、当第2四半期連結累計期間における「ゲーム事業」セグメント資産が、前連結会計年度末に比べ、2,738,692千円、報告セグメントに帰属しない全社資産が5,664,382千円増加しております。 - #5 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 4%増の2兆316億円となりました。このうち1兆6,568億円がオンラインプラットフォームとなり、国内ゲーム市場の約82%を占めています。(出典:『ファミ通ゲーム白書2023』 株式会社角川アスキー総合研究所)
国内ゲーム市場のけん引役であるオンラインプラットフォームのゲームコンテンツ市場の内訳で最も大きいのはスマートフォン(タブレットを含む)向けのゲームアプリです。専用ゲーム機がなくても気軽にゲームを楽しむことが可能なため、スマートフォンの普及とともに高水準で推移しており、今後もゲーム市場の規模拡大に比例して成長していくと予想されます。
次に、当社グループの動画配信関連事業セグメントが属する動画配信市場におきましては、2022年のコンテンツ産業の市場規模は、前年比4.5%増の13兆2,698億円となり、そのうち、動画コンテンツは、前年比0.6%増の4兆2,945億円とこちらも市場が堅調に推移しております。(出典:『デジタルコンテンツ白書2023』 一般財団法人デジタルコンテンツ協会)
この結果、当社グループの当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高5,152百万円(前期比838.0%増加)、営業利益560百万円(前年同期は営業損失1,511百万円)、経常利益729百万円(前年同期は経常損失1,478百万円)、親会社株主に帰属する四半期純利益612百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益1,161百万円)となりました。
当第2四半期連結累計期間のセグメントごとの状況は次のとおりであります。2024/01/12 15:29