売上高
個別
- 2013年3月31日
- 84億9063万
- 2014年3月31日 -17.68%
- 69億8914万
有報情報
- #1 その他、財務諸表等(連結)
- 当事業年度における四半期情報等2014/06/25 15:13
(注)1.当社は、平成26年4月1日付でそれぞれ株式1株につき100株の株式分割を行っております。なお、各四半期の1株当たり四半期純損失金額は、株式分割が各四半期期首に行われたものとして計算しております。(累計期間) 第1四半期 第2四半期 第3四半期 当事業年度 売上高(千円) 1,865,447 3,547,212 5,260,665 6,989,141 税引前四半期(当期)純損失金額(△)(千円) △61,858 △306,094 △403,141 △710,369
2.当社は、「従業員等に信託を通じて自社の株式を交付する取引に関する実務上の取扱い」(企業会計基準委員会 実務対応報告第30号(平成25年12月25日公表))を早期適用し、「1株当たり当期純損失金額」の算定上、期中平均株式数の計算において、ESOP信託口が所有する当社株式を控除する自己株式に含めております。 - #2 セグメント情報等、財務諸表(連結)
- 「エンタメウェブ」は個人向けのサービスとしてエンタメコンテンツの提供をしており、主にソーシャルゲームを提供しております。「マーケティングソリューション」は法人向けのサービスとして、主にマーケティング効果を高める広告技術等のソリューションを提供しております。2014/06/25 15:13
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算出方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「重要な会計方針」における記載と概ね同一であります。 - #3 主要な顧客ごとの情報
- (単位:千円)2014/06/25 15:13
顧客の名称又は氏名 売上高 関連するセグメント名 グリー㈱ 2,479,386 エンタメウェブ ㈱ミクシィ 1,764,152 エンタメウェブ Apple Inc. 1,412,998 エンタメウェブ - #4 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算出方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「重要な会計方針」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
セグメント間の内部取引及び振替高は市場実勢価格に基づいております。2014/06/25 15:13 - #5 売上高、地域ごとの情報
- (注)売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。2014/06/25 15:13
- #6 業績等の概要
- このような環境の中、当社は、引き続きスマートフォン向けに注力しております。当事業年度中、ソーシャルゲーム事業では、既存ゲームの運用に加え、新規のスマートフォン向けゲームをリリースしました。ソーシャルラーニング事業でもiOS向け、AndroidOS向けアプリをリリースし、アドソリューション事業においてはスマートフォン向けサービスを開始し、需要対応に向けた営業推進とともに組織強化を進めました。しかしながら、ソーシャルラーニング事業、アドソリューション事業は事業開発段階にあり、また、収益の主力となるソーシャルゲーム事業で、第2四半期リリースの新規ゲームが計画未達となったこと、他の新規ゲームもリリース時期が期初計画よりも遅れたことにより、当事業年度はリリースからの経年とスマートフォンへのユーザー移行により総じて軟調な推移となった既存ゲームに依る事業構成、収益構造となりました。2014/06/25 15:13
以上の取り組みの結果、当事業年度の売上高は6,989,141千円(前事業年度比17.7%減)、営業損失503,565千円(前事業年度は営業利益474,219千円)、経常損失522,601千円(前事業年度は経常利益465,071千円)、当期純損失は508,725千円(前事業年度は当期純利益127,010千円)となりました。なお、エンタメウェブ事業において無形固定資産(ソフトウエア)にかかる減損損失181,768千円を特別損失として計上しております。
セグメント実績は、以下の通りであります。 - #7 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
- ①営業損益2014/06/25 15:13
当事業年度における売上高は前事業年度に比べて17.7%減少し、6,989,141千円、営業損失は、503,565千円となりました。セグメント別実績は下記のとおりであります。
エンタメウェブでは、主力のソーシャルゲームサービス事業において、新規スマートフォンゲームを複数リリースしました。第2四半期にリリースした「ファンタジスタドールガールズロワイヤル」でユーザー獲得が計画未達となり、また第4四半期リリースの「フルボッコヒーローズ」並びに他社が配信するアニメ版権ゲームは、順調な立ち上がりとなっているものの、当事業年度業績には限定的な寄与となりました。既存ゲームに関しては、中核ユーザーに焦点をあてた運用・サポートにより「ちょこっとファーム」、「陰陽師」、「ビックリマン」が底堅く推移しましたが、スマートフォン向け新規リリースに向けた注力のため、既存ゲーム各々に優先順位をつけ、人員等のリソースを新規開発に重点配分したことで、他の既存ゲームはリリースからの経年とスマートフォンへの移行が進む環境変化も相俟って、軟調な推移となりました。