ソフトウエア
個別
- 2013年3月31日
- 2億7006万
- 2014年3月31日 +66.87%
- 4億5065万
有報情報
- #1 固定資産の減価償却の方法
- (2) 無形固定資産2014/06/25 15:13
(イ)自社利用のソフトウエア
社内における利用可能期間(2~5年)に基づく定額法によっております。 - #2 売上原価明細書(連結)
- ※2他勘定振替高の内訳は次の通りであります。2014/06/25 15:13
項目 前事業年度(自 平成24年4月1日至 平成25年3月31日) 当事業年度(自 平成25年4月1日至 平成26年3月31日) ソフトウエア仮勘定(千円) 442,195 773,259 研究開発費(千円) 71,799 29,525 - #3 有形固定資産等明細表(連結)
- (注)1.当期増加額のうち主なものは次のとおりであります。2014/06/25 15:13
2.当期減少額の()内は内書きで、減損損失の計上額であります。ソフトウエア ソフトウエア仮勘定からの振替による増加 ソーシャルゲーム事業 615,717千円 ソーシャルラーニング事業 40,668千円 ソフトウエア仮勘定 ソフトウエア自社開発による増加 ソーシャルゲーム事業 755,286千円 ソーシャルラーニング事業 17,973千円
3.当期減少額のうち主なものは次のとおりであります。ソフトウエア 減損損失による減少 ソーシャルゲーム事業 156,419千円 ソーシャルラーニング事業 25,348千円 - #4 業績等の概要
- このような環境の中、当社は、引き続きスマートフォン向けに注力しております。当事業年度中、ソーシャルゲーム事業では、既存ゲームの運用に加え、新規のスマートフォン向けゲームをリリースしました。ソーシャルラーニング事業でもiOS向け、AndroidOS向けアプリをリリースし、アドソリューション事業においてはスマートフォン向けサービスを開始し、需要対応に向けた営業推進とともに組織強化を進めました。しかしながら、ソーシャルラーニング事業、アドソリューション事業は事業開発段階にあり、また、収益の主力となるソーシャルゲーム事業で、第2四半期リリースの新規ゲームが計画未達となったこと、他の新規ゲームもリリース時期が期初計画よりも遅れたことにより、当事業年度はリリースからの経年とスマートフォンへのユーザー移行により総じて軟調な推移となった既存ゲームに依る事業構成、収益構造となりました。2014/06/25 15:13
以上の取り組みの結果、当事業年度の売上高は6,989,141千円(前事業年度比17.7%減)、営業損失503,565千円(前事業年度は営業利益474,219千円)、経常損失522,601千円(前事業年度は経常利益465,071千円)、当期純損失は508,725千円(前事業年度は当期純利益127,010千円)となりました。なお、エンタメウェブ事業において無形固定資産(ソフトウエア)にかかる減損損失181,768千円を特別損失として計上しております。
セグメント実績は、以下の通りであります。 - #5 減損損失に関する注記
- 2014/06/25 15:13
- #6 設備投資等の概要
- 1【設備投資等の概要】2014/06/25 15:13
当事業年度中において実施いたしました設備投資等の総額は、782,793千円であります。セグメントとしては、エンタメウェブにおいて、主に自社開発のソフトウエアに関して779,917千円となっております。
なお、当事業年度において重要な設備の除却、売却等はありません。