2121 MIXI

2121
2026/05/01
時価
1851億円
PER 予
9.94倍
2010年以降
赤字-102.13倍
(2010-2025年)
PBR
0.97倍
2010年以降
0.56-10.49倍
(2010-2025年)
配当 予
4.62%
ROE 予
9.78%
ROA 予
6.48%
資料
Link
CSV,JSON

MIXI(2121)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - デジタルエンターテインメント事業の推移 - 全期間

【期間】

連結

2019年6月30日
45億1900万
2019年9月30日 +136.56%
106億9000万
2019年12月31日 +38%
147億5200万
2020年3月31日 +127.07%
334億9800万
2020年6月30日 -62.74%
124億8200万
2020年9月30日 +99.01%
248億4000万
2020年12月31日 +27.74%
317億3100万
2021年3月31日 +41.07%
447億6400万
2021年6月30日 -76.35%
105億8600万
2021年9月30日 +68.9%
178億8000万
2021年12月31日 +42.86%
255億4300万
2022年3月31日 +52.09%
388億4800万
2022年6月30日 -72.33%
107億5000万
2022年9月30日 +90.92%
205億2400万
2022年12月31日 +54.97%
318億600万
2023年3月31日 +36.77%
435億200万
2023年6月30日 -84.01%
69億5400万
2023年9月30日 +93.27%
134億4000万
2023年12月31日 +80.33%
242億3700万
2024年3月31日 +58.93%
385億2000万
2024年9月30日 -58.01%
161億7500万
2025年3月31日 +173.8%
442億8700万
2025年9月30日 -62.58%
165億7100万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、「デジタルエンターテインメント事業」、「スポーツ事業」、「ライフスタイル事業」及び「投資事業」の4つを報告セグメントとしております。「モンスターストライク」を主力としたスマートデバイス向けゲームの提供、関連イベントの実施、グッズの制作・販売などのサービスを「デジタルエンターテインメント事業」、ベッティング事業、観戦事業などのサービスを「スポーツ事業」、家族向け写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」、サロンスタッフ直接予約アプリ「minimo」、SNS「mixi」「mixi2」などのサービスを「ライフスタイル事業」、スタートアップやベンチャーキャピタルへの出資を「投資事業」としております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
2025/06/27 11:21
#2 セグメント表の脚注(連結)
万円が含まれております。全社項目は、主に報告セグメントに帰属しない管理部門の項目であります。
2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
3.当社グループの売上高としては、主にデジタルエンターテインメント事業におけるスマートデバイス向けゲームである「モンスターストライク」で構成されております。2025/06/27 11:21
#3 事業の内容
当社グループの事業内容及び当社と主要な関係会社の当該事業に係る位置付けは、次のとおりであります。
(1) デジタルエンターテインメント事業
当事業では、スマートデバイス向けゲームを中心としたゲームの提供等を行っており、主にユーザーからの有料サービス利用料を収益源として事業展開しております。
2025/06/27 11:21
#4 事業等のリスク
① ユーザーの嗜好や興味・関心の変化への対応について
当社グループが提供するサービスの主なユーザーは、モバイルを利用する一般ユーザーであり、当社グループによるユーザーの獲得・維持、利用頻度、課金利用数はその嗜好の変化による影響を強く受けます。当社グループはかかるユーザーの多様化する嗜好の変化に対応するため、サービスの拡充、集客強化及び活性化のための対策を適切なタイミングで定期的に講じる方針でありますが、スマートデバイス向けゲーム等、当社グループの主たるサービスにおいては、ユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、トレンドの変化が急速かつ急激である傾向にあり、ユーザーニーズの的確な把握やニーズに対応するコンテンツの提供が何らかの要因により適時適切に実行できない場合には、当社グループの提供するサービスのユーザーへの訴求力が低下し、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、各対策に対するユーザーの興味・関心によっては、当社グループの業績にも季節による偏りが生じる可能性があります。 当社グループでは、デジタルエンターテインメント事業において、スマートデバイス向けゲーム等のサービスを提供しており、当事業における当社グループの提供するゲームの課金売上高が当社グループの収益の大半を占めており、その中でも特定のタイトル(「モンスターストライク」)の売上高に大きく依存しております。 当社グループは、「モンスターストライク」の利用を維持・促進するため、ゲームの機能改善や新機能の追加、定期的なイベントの開催、各種プロモーション等によるユーザーの利用の活性化を図っておりますが、かかる対策が適時適切に行えなかった場合、又はかかる対策が功を奏さなかった場合など、何らかの理由によってユーザーの興味・関心を維持できない場合、又は競合他社が当該タイトルよりも魅力あるタイトルを市場に投入するなどして、「モンスターストライク」の競争力が低下した場合、ユーザー数の減少、課金ユーザー比率の低下、課金利用の減少等により、当社の事業、業績及び財政状態に影響を与える可能性があります。
また、ユーザーの興味・関心を高めるべく、新規タイトルの開発・普及を行ってまいりますが、当社グループが、ユーザーの嗜好の変化等を常に適切に把握し、新規タイトルに反映できる保証はありません。さらに、新規タイトルの開発及び普及のためには、多額の開発費用及び広告宣伝などの費用が必要であり、開発した新規タイトルの普及・課金が想定通り進捗しない場合には当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を与える可能性があります。
2025/06/27 11:21
#5 報告セグメントの概要(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、「デジタルエンターテインメント事業」、「スポーツ事業」、「ライフスタイル事業」及び「投資事業」の4つを報告セグメントとしております。「モンスターストライク」を主力としたスマートデバイス向けゲームの提供、関連イベントの実施、グッズの制作・販売などのサービスを「デジタルエンターテインメント事業」、ベッティング事業、観戦事業などのサービスを「スポーツ事業」、家族向け写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」、サロンスタッフ直接予約アプリ「minimo」、SNS「mixi」「mixi2」などのサービスを「ライフスタイル事業」、スタートアップやベンチャーキャピタルへの出資を「投資事業」としております。
2025/06/27 11:21
#6 従業員の状況(連結)
2025年3月31日現在
セグメントの名称従業員数(人)
デジタルエンターテインメント事業411(8)
スポーツ事業503(338)
(注) 1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数(パートタイマー、契約社員を含む)は、当連結会計年度の平均人員を( )外数で記載しております。
2.全社(共通)は主に管理部門及びセグメントに属さない連結子会社等の従業員数であります。
2025/06/27 11:21
#7 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
国内のモバイルゲーム市場の成長率は逓減しておりますが、依然として巨大な市場規模を維持し、話題性の高い新規ゲームが時折市場を席巻するなど、引き続き魅力的な市場となっております。公営競技市場においては、インターネット経由の販売高の成長率が落ち着きつつありますが、市場としては引き続き現状規模を維持又は緩やかに拡大すると想定しております。また、子供関連市場は、国内で出生数の低下はある一方で、祖父母から孫への支出(6ポケット)の増加等により成長しております。加えて、海外におきましては、引き続き高いポテンシャルを保持しており、ビジネスチャンスのある市場と認識しております。
このような環境下、当社グループではデジタルエンターテインメント事業の収益規模を維持拡大しつつ、スポーツ事業やライフスタイル事業において第二、第三の収益の柱となる事業を創出し、サステナブルな収益基盤を構築していくことが、対処すべき課題であると認識しております。
デジタルエンターテインメント事業におきましては、引き続き「モンスターストライク」の企画、マーケティング、メディアミックス施策をより強化し、ユーザーの利用拡大及び収益基盤の強化に取り組んでまいります。また、海外では成長著しい新興国市場であるインド市場に「モンスターストライク」をリリースする準備を進めてまいります。
2025/06/27 11:21
#8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
デジタルエンターテインメント事業は、スマートデバイス向けゲーム「モンスターストライク」を主力として収益を上げております。当連結会計年度におきましては、「モンスターストライク」は、ARPUが増加したものの、前年に10周年施策の実施があったため相対的にMAUが減少し、前連結会計年度と比較して売上高が減少しております。なお、前年は10周年施策コストの計上があったことや、事業撤退によるコスト削減により、セグメント利益は増加しております。
この結果、当事業の売上高は94,082百万円(前連結会計年度比4.8%減)、セグメント利益は44,287百万円(前連結会計年度比15.0%増)となりました。
2025/06/27 11:21
#9 重要な会計方針、財務諸表(連結)
ステップ5:履行義務の充足時に(又は充足するにつれて)収益を認識する
当社は、デジタルエンターテインメント事業におきましては、スマートデバイス向けゲーム「モンスターストライク」及び「コトダマン」のサービス運営、スポーツ事業におきましては、スポーツベッティングサービス「TIPSTAR」の運営、ライフスタイル事業におきましては、「家族アルバム みてね」、年賀状アプリ「みてね年賀状」、サロンスタッフ直接予約アプリ「minimo」のサービス運営を主な事業としております。
収益の主要な区分におけるそれぞれの収益認識基準は、以下のとおりです。なお、収益に含まれる値引き、リベート及び返品等の変動対価の金額に重要性はありません。また、約束した対価の金額は、概ね1年以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
2025/06/27 11:21

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