クルーズ(2138)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - メディア事業の推移 - 全期間
連結
- 2019年3月31日
- -3億383万
- 2019年6月30日
- -1億5574万
- 2019年9月30日
- -1億4246万
- 2019年12月31日 -30.45%
- -1億8584万
- 2020年3月31日
- -1億6969万
- 2020年6月30日
- 4184万
- 2020年9月30日 +233.04%
- 1億3934万
- 2020年12月31日 +77.98%
- 2億4801万
- 2021年3月31日 +52.85%
- 3億7909万
- 2022年6月30日 -49.6%
- 1億9107万
- 2022年9月30日 +59.8%
- 3億533万
- 2022年12月31日 +107.41%
- 6億3328万
- 2023年3月31日 +17.99%
- 7億4719万
- 2023年6月30日 -91.58%
- 6293万
- 2023年9月30日 +106.24%
- 1億2979万
- 2023年12月31日 +35.29%
- 1億7560万
- 2024年3月31日 +16.45%
- 2億449万
- 2024年9月30日 -86.2%
- 2822万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 1.報告セグメントの概要2024/06/28 15:30
当社グループの報告セグメントは、経営陣が経営資源の配分、投資計画の決定及び経営成績の評価をするために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。当社グループでは、「EC事業」、「ゲーム事業」、「インターネット広告・メディア事業」の3つを報告セグメントとしておりましたが、当連結会計年度より、今後の事業展開を踏まえ合理的な区分の検討を行った結果、報告セグメントの区分方法を見直し、「ゲーム事業」については、「その他」に含まれていた「GameFi事業」を統合し「GameFi事業」へ変更しております。また、従来「インターネット広告・メディア事業」としていた報告セグメントの名称を「メディア事業」へ変更しております。
なお、当連結会計年度の比較情報として開示した前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の報告セグメントの区分に基づき作成したものを開示しております。 - #2 事業の内容
- 当社グループは、ファストファッション通販「SHOPLIST.com by CROOZ」を中心に、インターネットを通じて様々なサービスを提供しており、ユーザーが購入した商品代金の回収を通信キャリア及び決済代行業者に委託し、回収代行手数料を支払っております。2024/06/28 15:30
また、その他の子会社における主なサービスとしては、スマートフォン等の携帯端末を利用したゲームやそれに付随した受託開発等を行うGameFi事業、自社メディアを企画及び運用し、インターネットを通じて必要な情報を網羅して提供することで消費者の購買をサポートするメディア事業を行っております。
なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (セグメント情報等) セグメント情報」の「1.報告セグメントの概要」をご参照ください。 - #3 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
- ③株式譲渡の理由2024/06/28 15:30
今後の第2第3の事業の柱として成長が見込まれるGameFi事業やメディア事業に経営資源を集中させることが当社グループ全体の成長に寄与すると判断したため、今回の株式譲渡を決定いたしました。
④株式譲渡日 - #4 従業員の状況(連結)
- (1)連結会社の状況2024/06/28 15:30
(注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。2024年3月31日現在 GameFi事業 53 (15) メディア事業 6 (68) その他 441 (102)
2.前連結会計年度末に比べ、従業員が104名増加しておりますが、これは主に、業容拡大に伴う増加によるものであります。 - #5 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- 主軸事業であるSHOPLIST事業の中長期的な重要指標としては、年間ユニーク購入者数500万人、一人あたり年間購入金額20,000円、この2つの重要指標をシンプルに追求してまいります。2024/06/28 15:30
また、今後は既存事業のメディア事業と新規事業であるGameFi分野にも注力してまいりますが、特にGameFi分野 のブロックチェーンゲームについては、国内だけでなくグローバルな市場であり、将来的に大きな利益をもたらす 可能性があるため、当社が今までゲーム開発で培ってきたノウハウ等を総動員して、その成功確度を高めていきた いと考えております。
当社グループとして、今後の第二・第三の事業の柱となる事業を生み出すべく、既存事業への投資及び新規事業のチャレンジを継続してまいります。 - #6 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- GameFi事業はグローバルな市場でもあり、より大きな成功を狙っているため、現時点では足元の利益には重点を置いておらず、積極的に投資をしていくフェーズにあります。当連結会計年度では結果的に大規模プロモーションを成功させることはできず、開発費の負担もありマイナスとなりましたが、今回の経験を活かし、短期的な利益ではなく中長期的に大きな利益獲得のために今後も積極的に投資していきたいと考えております。2024/06/28 15:30
メディア事業については、事業の核となる『ランク王』は当連結会計年度の売上高は917,761千円(前年同期比109.1%)、営業利益が205,492千円(前年同期比128.8%)となりました。利益は『ランク王』の取扱高拡大のための投資に回す方針であり、さらに事業を伸ばすために、必要に応じて積極的に投資していきたいと思っております。なお、「メディア事業」セグメント全体の売上高、営業利益が前年同期比で減少しているのは、2023年2月に発表したとおり、広告代理店事業の大口の取引先との受託業務契約が終了したためであります。従来からメディア事業における注力事業は『ランク王』と位置付けており、当該事業全体としては、中長期的に見て大きく成長していけると考えております。
今後の主軸として注力する事業はGameFi分野で、特にブロックチェーンゲームについては国内だけでなくグローバルな市場において将来的に大きな利益をもたらす可能性があるため、当社が今までゲーム開発で培ってきたノウハウ等を総動員して、その成功確度を高めていきたいと考えております。また、GameFi分野とは別に、全く新しい新規事業領域でも新たな収益源を育成してまいります。 - #7 設備投資等の概要
- セグメントごとの設備投資は次のとおりです。2024/06/28 15:30
EC事業 11,484千円 GameFi事業 539千円 メディア事業 860千円 その他 78,088千円