有価証券報告書-第23期(2023/04/01-2024/03/31)
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
(1)経営成績等の状況の概要
(経営成績の分析)
当社は「20XX年までに時価総額1兆円以上」という超長期的目標を掲げ、2018年5月10日をもって全ての事業を子会社化し、純粋持株会社となりグループ経営へと移行しております。この超長期的目標を最速で実現するべく、次世代の事業と経営者の誕生と成長、永遠のベンチャースピードを手に入れるための仕組み「CROOZ永久進化構想」を活用し、より多くの起業家を育成し、『SHOPLIST.com by CROOZ』(以下、SHOPLIST事業)を軸に、ショッピングやゲームなどのエンターテイメント領域を中心に、常に時代の変化に合わせて幅広くインターネットサービスを展開してまいります。
SHOPLIST事業のおかれるアパレルEC(BtoC)市場は、2022年に約2.5兆円に到達しており、前年から約1,220億円拡大しております(注1)。
一方で、当該成長市場においてSHOPLIST事業は、前年同期と比較して取扱高及び売上高が減少しておりますが、その主な要因は引き続き訪問者数の減少が挙げられます。訪問者数の減少の主な要因は、SEOや広告経由での訪問者数が減少していることもありますが、アパレルEC市場における競合が増えたことで、集客の難易度が以前にも増して高まっている点が否めません。現状の延長線上でSHOPLIST事業の訪問者数や取扱高及び売上高を完全に回復するには、抜本的な集客方法の見直しが必要であると考えており、取扱高及び売上高を再度成長軌道に乗せていくための施策に注力してまいります。
また、今後は新規事業であるGameFi分野に注力してまいりますが、GameFi事業における第一弾ゲームプロジェクトとして、当社グループのCROOZ Blockchain Lab株式会社が参画する『PROJECT XENO』が2023年5月10日にリリースされました。競合が多い状況でもあるため、現時点では『PROJECT XENO』単体の収益等は非開示とさせていただいておりますが、CROOZ Blockchain Lab株式会社の当連結会計年度の通期売上高は1,864,444千円、営業損失120,807千円となりました。当該事業の売上を構成している要素は、当社HPのFAQにも記載しておりますが、主として①ゲーム・マーケットプレイスでの課金及びセール売上、②マーケットプレイス取引手数料、③トークン価格変動による影響額、④新作ゲームの受託開発売上になります。そして、当連結会計年度で営業損失となっている主な要因は、2023年10月に実施した大規模プロモーションの費用計上、及び2024年1月15日にリリースした『エレメンタルストーリーワールド』と現在開発中である第三弾のブロックチェーンゲーム『エルゴスム』の開発費負担によるものになります。
個別のゲームの状況についてですが、まず、『PROJECT XENO』については10月にTVCMを始めとした大規模プロモーション、及びそれに合わせたゲーム内施策を行いましたが、正直に申し上げまして期待していた効果が出ませんでした。しかしながら、この結果を受けてすぐに改善を行ったことにより、12月の新クラス「ネクロマンサー」のセールなどにより売上を伸ばすことができ、『PROJECT XENO』については売上及び利益ともに堅調に推移しております。また、2024年5月にはリリース後1周年を迎えましたが、ユーザーの皆様のご期待に応えるべく、ユーザー様にとってより遊びやすく、より面白いゲームにするよう、今後も注力してまいります。
第二弾のブロックチェーンゲームである『エレメンタルストーリーワールド』につきましては、2024年1月15日にリリースいたしました。正直売上は伸び悩んでおり、機能追加やキャラクター追加により巻き返しを図っておりますが、『PROJECT XENO』のような売上・利益貢献となるにはもう少し時間がかかりそうです。また、第三弾の『エルゴスム』につきましては鋭意開発中です。今後の予定については適宜プレスリリースなどで発表していく予定です。
GameFi事業はグローバルな市場でもあり、より大きな成功を狙っているため、現時点では足元の利益には重点を置いておらず、積極的に投資をしていくフェーズにあります。当連結会計年度では結果的に大規模プロモーションを成功させることはできず、開発費の負担もありマイナスとなりましたが、今回の経験を活かし、短期的な利益ではなく中長期的に大きな利益獲得のために今後も積極的に投資していきたいと考えております。
メディア事業については、事業の核となる『ランク王』は当連結会計年度の売上高は917,761千円(前年同期比109.1%)、営業利益が205,492千円(前年同期比128.8%)となりました。利益は『ランク王』の取扱高拡大のための投資に回す方針であり、さらに事業を伸ばすために、必要に応じて積極的に投資していきたいと思っております。なお、「メディア事業」セグメント全体の売上高、営業利益が前年同期比で減少しているのは、2023年2月に発表したとおり、広告代理店事業の大口の取引先との受託業務契約が終了したためであります。従来からメディア事業における注力事業は『ランク王』と位置付けており、当該事業全体としては、中長期的に見て大きく成長していけると考えております。
今後の主軸として注力する事業はGameFi分野で、特にブロックチェーンゲームについては国内だけでなくグローバルな市場において将来的に大きな利益をもたらす可能性があるため、当社が今までゲーム開発で培ってきたノウハウ等を総動員して、その成功確度を高めていきたいと考えております。また、GameFi分野とは別に、全く新しい新規事業領域でも新たな収益源を育成してまいります。
以上の結果として、経営上の目標を判断するための客観的な指標等である連結取扱高は25,485,718千円(前連結会計年度比11.8%減)となりました。
当連結会計年度の経営成績は、売上高14,270,363千円(前連結会計年度比1.9%増)、営業利益161,188千円(前連結会計年度比75.0%減)、経常利益1,226,105千円(前連結会計年度比95.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益1,008,235千円(前連結会計年度比295.6%増)となりました。
(注1)2023年8月31日経済産業省「令和4年度電子商取引に関する市場調査報告書」を基に記載しております。
セグメントごとの経営成績の状況を示すと次のとおりであります。
なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前連結会計年度比較については、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
① EC事業
当連結会計年度の売上高は6,999,127千円(前連結会計年度比8.0%減)、セグメント利益は209,721千円(前連結会計年度はセグメント損失30,007千円)となりました。
② GameFi事業
当連結会計年度の売上高は3,193,543千円(前連結会計年度比21.9%増)、セグメント利益は56,809千円(前連結会計年度はセグメント損失61,275千円)となりました。
③ メディア事業
当連結会計年度の売上高は917,761千円(前連結会計年度比47.6%減)、セグメント利益は204,497千円(前連結会計年度比72.6%減)となりました。
④ その他事業
当連結会計年度の売上高は3,159,930千円(前連結会計年度比56.1%増)、セグメント損失は309,839千円(前連結会計年度はセグメント損失11,057千円)となりました。
生産、受注及び販売の実績は、次のとおりであります。
なお、販売高及び仕入高と連結損益計算書の差異につきましては、主にEC事業及びその他事業において「販売高」より「仕入高」をネットした金額を「売上高」として開示しているためであります。
① 仕入実績
当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)金額は、仕入価格によっております。
② 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
③ 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(財政状態の分析)
(資産)
当連結会計年度における総資産は、現金及び預金の減少1,450,259千円、繰延税金資産の減少224,192千円及び投資有価証券の減少222,850千円などがあった一方で、投資不動産の増加3,013,281千円などにより、27,084,085千円(前連結会計年度比1,675,174千円の増加)となりました。
(負債)
当連結会計年度における負債は、社債の減少2,000,000千円などがあった一方で、長期借入金の増加2,191,606千円、1年内償還予定の社債の増加1,000,000千円などにより、16,275,345千円(前連結会計年度比835,401千円の増加)となりました。
(純資産)
当連結会計年度における純資産は、自己株式の増加586,542千円などがあった一方で、親会社株主に帰属する当期純利益1,008,235千円の計上及びその他有価証券評価差額金の増加438,037千円などにより、10,808,740千円(前連結会計年度比839,773千円の増加)となりました。
(キャッシュ・フローの状況の分析)
当連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は12,156,247千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは、385,884千円の支出(前連結会計年度は1,592,037千円の収入)となりました。主な増加要因は、税金等調整前当期純利益が1,596,154千円、未払金の増加額250,889千円及び減価償却費が232,152千円などであり、主な減少要因は、投資事業組合運用益1,033,508千円、売上債権の増加額731,351千円及び関係会社株式売却益708,835千円などであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは、1,640,289千円の支出(前連結会計年度は708,655千円の支出)となりました。主な増加要因は、連結範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入754,528千円及び投資事業組合からの分配による収入608,703千円などであり、主な減少要因は、投資不動産の取得による支出3,030,101千円などであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは、572,015千円の収入(前連結会計年度は345,604千円の支出)となりました。主な増加要因は、長期借入れによる収入2,448,000千円などであり、主な減少要因は、社債の償還による支出1,000,000千円、自己株式の取得による支出588,302千円及び長期借入金の返済による支出298,999千円などであります。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。連結財務諸表の作成にあたっては、連結会計年度末日における資産、負債及び報告期間における収益、費用の計上並びに開示において、種々の見積り及び仮定を前提としております。そのため、実際の結果は、それらの見積りと異なる場合があります。
連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
② 当連結会計年度の経営成績等の概況に関する分析・検討内容
当連結会計年度の売上高が14,270,363千円(前年同期比101.9%)となりました。当連結会計年度は営業利益161,188千円となり、前連結会計年度は営業利益644,851千円だったことから営業利益の減少となりました。営業利益が減少した主な理由は、2023年2月に発表したメディア事業で行っていた広告代理事業で、大口の取引先との受託業務契約が終了したことによるものです(営業利益への影響約607,944千円)。なお、従来からメディア事業における主力事業はランク王と位置付けており、広告代理事業については既に撤退しております。
SHOPLIST事業は前連結会計年度と比較して取扱高及び売上高が減少しておりますが、当初想定していたよりコストが低く収まったことで当連結会計年度の営業利益は196,707千円(前連結会計年度は営業損失98,762千円)となりました。GameFi事業は、第一弾のブロックチェーンゲームである当社グループのCROOZ Blockchain Lab株式会社が参画する『PROJECT XENO』が2023年5月10日にリリースされたことにより売上高が3,193,543千円(前年同期比121.9%)と増加しておりますが、一方で、第二弾のブロックチェーンゲームである2024年1月15日にリリースされた『エレメンタルストーリーワールド』や第三弾の『エルゴスム』の開発費の負担がかかったことと、『PROJECT XENO』における大規模プロモーションによるコスト負担などにより、営業利益は56,809千円(前連結会計年度は61,275千円の営業損失)となりました。
SHOPLIST事業の売上高が前年を下回る結果となった主な理由は、引き続き訪問者数の減少が挙げられます。訪問者数減少の主な要因は、SEOや広告経由での訪問者数が減少していることもありますが、アパレルEC市場における競合が増えたことで、集客の難易度が以前にも増して高まっている点が否めません。現状の延長線上でSHOPLIST事業の訪問者数や取扱高を完全に回復させるには、抜本的な集客方法の見直しが必要であるのと同時に、当社グループとしてSHOPLIST事業だけに依存するのではなく、根本的なビジネスモデルの変革が必要だと考えています。ビジネスモデル変革の一環として、新規事業にも積極的にチャレンジしていく予定で、具体的にまずはGameFi分野への事業展開を進めています。
GameFi事業はグローバルな市場でもあり、より大きな成功を目指しているため、現時点では足元の利益には重点を置いておらず、積極的に投資を進めるフェーズにあります。GameFi事業については短期的な利益ではなく、中長期的に大きな利益獲得のために今後も積極的に投資していきたいと思います。
また、メディア事業については、メディア事業で出た利益はランク王株式会社の取扱高拡大のための投資に回す方針であり、さらに伸ばすために必要に応じて積極的に投資していきたいと思っております。
③ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループの当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況の分析については、「(1)経営成績等の状況の概要 (キャッシュ・フローの状況の分析)」に記載のとおりであります。
また、当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び新規事業立ち上げにかかる設備投資等であり、必要資金の調達については、自己資金だけでなく社債及び借入金によって外部調達しております。
資金の流動性については、適正な水準の現預金を保持した上で、不測の事態に対応するため、取引金融機関と当座貸越契約等を締結することで流動性を確保しております。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
(1)経営成績等の状況の概要
(経営成績の分析)
当社は「20XX年までに時価総額1兆円以上」という超長期的目標を掲げ、2018年5月10日をもって全ての事業を子会社化し、純粋持株会社となりグループ経営へと移行しております。この超長期的目標を最速で実現するべく、次世代の事業と経営者の誕生と成長、永遠のベンチャースピードを手に入れるための仕組み「CROOZ永久進化構想」を活用し、より多くの起業家を育成し、『SHOPLIST.com by CROOZ』(以下、SHOPLIST事業)を軸に、ショッピングやゲームなどのエンターテイメント領域を中心に、常に時代の変化に合わせて幅広くインターネットサービスを展開してまいります。
SHOPLIST事業のおかれるアパレルEC(BtoC)市場は、2022年に約2.5兆円に到達しており、前年から約1,220億円拡大しております(注1)。
一方で、当該成長市場においてSHOPLIST事業は、前年同期と比較して取扱高及び売上高が減少しておりますが、その主な要因は引き続き訪問者数の減少が挙げられます。訪問者数の減少の主な要因は、SEOや広告経由での訪問者数が減少していることもありますが、アパレルEC市場における競合が増えたことで、集客の難易度が以前にも増して高まっている点が否めません。現状の延長線上でSHOPLIST事業の訪問者数や取扱高及び売上高を完全に回復するには、抜本的な集客方法の見直しが必要であると考えており、取扱高及び売上高を再度成長軌道に乗せていくための施策に注力してまいります。
また、今後は新規事業であるGameFi分野に注力してまいりますが、GameFi事業における第一弾ゲームプロジェクトとして、当社グループのCROOZ Blockchain Lab株式会社が参画する『PROJECT XENO』が2023年5月10日にリリースされました。競合が多い状況でもあるため、現時点では『PROJECT XENO』単体の収益等は非開示とさせていただいておりますが、CROOZ Blockchain Lab株式会社の当連結会計年度の通期売上高は1,864,444千円、営業損失120,807千円となりました。当該事業の売上を構成している要素は、当社HPのFAQにも記載しておりますが、主として①ゲーム・マーケットプレイスでの課金及びセール売上、②マーケットプレイス取引手数料、③トークン価格変動による影響額、④新作ゲームの受託開発売上になります。そして、当連結会計年度で営業損失となっている主な要因は、2023年10月に実施した大規模プロモーションの費用計上、及び2024年1月15日にリリースした『エレメンタルストーリーワールド』と現在開発中である第三弾のブロックチェーンゲーム『エルゴスム』の開発費負担によるものになります。
個別のゲームの状況についてですが、まず、『PROJECT XENO』については10月にTVCMを始めとした大規模プロモーション、及びそれに合わせたゲーム内施策を行いましたが、正直に申し上げまして期待していた効果が出ませんでした。しかしながら、この結果を受けてすぐに改善を行ったことにより、12月の新クラス「ネクロマンサー」のセールなどにより売上を伸ばすことができ、『PROJECT XENO』については売上及び利益ともに堅調に推移しております。また、2024年5月にはリリース後1周年を迎えましたが、ユーザーの皆様のご期待に応えるべく、ユーザー様にとってより遊びやすく、より面白いゲームにするよう、今後も注力してまいります。
第二弾のブロックチェーンゲームである『エレメンタルストーリーワールド』につきましては、2024年1月15日にリリースいたしました。正直売上は伸び悩んでおり、機能追加やキャラクター追加により巻き返しを図っておりますが、『PROJECT XENO』のような売上・利益貢献となるにはもう少し時間がかかりそうです。また、第三弾の『エルゴスム』につきましては鋭意開発中です。今後の予定については適宜プレスリリースなどで発表していく予定です。
GameFi事業はグローバルな市場でもあり、より大きな成功を狙っているため、現時点では足元の利益には重点を置いておらず、積極的に投資をしていくフェーズにあります。当連結会計年度では結果的に大規模プロモーションを成功させることはできず、開発費の負担もありマイナスとなりましたが、今回の経験を活かし、短期的な利益ではなく中長期的に大きな利益獲得のために今後も積極的に投資していきたいと考えております。
メディア事業については、事業の核となる『ランク王』は当連結会計年度の売上高は917,761千円(前年同期比109.1%)、営業利益が205,492千円(前年同期比128.8%)となりました。利益は『ランク王』の取扱高拡大のための投資に回す方針であり、さらに事業を伸ばすために、必要に応じて積極的に投資していきたいと思っております。なお、「メディア事業」セグメント全体の売上高、営業利益が前年同期比で減少しているのは、2023年2月に発表したとおり、広告代理店事業の大口の取引先との受託業務契約が終了したためであります。従来からメディア事業における注力事業は『ランク王』と位置付けており、当該事業全体としては、中長期的に見て大きく成長していけると考えております。
今後の主軸として注力する事業はGameFi分野で、特にブロックチェーンゲームについては国内だけでなくグローバルな市場において将来的に大きな利益をもたらす可能性があるため、当社が今までゲーム開発で培ってきたノウハウ等を総動員して、その成功確度を高めていきたいと考えております。また、GameFi分野とは別に、全く新しい新規事業領域でも新たな収益源を育成してまいります。
以上の結果として、経営上の目標を判断するための客観的な指標等である連結取扱高は25,485,718千円(前連結会計年度比11.8%減)となりました。
当連結会計年度の経営成績は、売上高14,270,363千円(前連結会計年度比1.9%増)、営業利益161,188千円(前連結会計年度比75.0%減)、経常利益1,226,105千円(前連結会計年度比95.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益1,008,235千円(前連結会計年度比295.6%増)となりました。
(注1)2023年8月31日経済産業省「令和4年度電子商取引に関する市場調査報告書」を基に記載しております。
セグメントごとの経営成績の状況を示すと次のとおりであります。
なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前連結会計年度比較については、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
① EC事業
当連結会計年度の売上高は6,999,127千円(前連結会計年度比8.0%減)、セグメント利益は209,721千円(前連結会計年度はセグメント損失30,007千円)となりました。
② GameFi事業
当連結会計年度の売上高は3,193,543千円(前連結会計年度比21.9%増)、セグメント利益は56,809千円(前連結会計年度はセグメント損失61,275千円)となりました。
③ メディア事業
当連結会計年度の売上高は917,761千円(前連結会計年度比47.6%減)、セグメント利益は204,497千円(前連結会計年度比72.6%減)となりました。
④ その他事業
当連結会計年度の売上高は3,159,930千円(前連結会計年度比56.1%増)、セグメント損失は309,839千円(前連結会計年度はセグメント損失11,057千円)となりました。
生産、受注及び販売の実績は、次のとおりであります。
なお、販売高及び仕入高と連結損益計算書の差異につきましては、主にEC事業及びその他事業において「販売高」より「仕入高」をネットした金額を「売上高」として開示しているためであります。
① 仕入実績
当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 仕入高(千円) | 前年同期比(%) |
| EC事業 | 10,936,547 | 86.8% |
| GameFi事業 | 330,693 | 257.6% |
| メディア事業 | - | - |
| その他 | 537,270 | 142.3% |
| 合計 | 11,804,511 | 82.5% |
(注)金額は、仕入価格によっております。
② 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高(千円) | 前年同期比(%) | 受注残高(千円) | 前年同期比(%) |
| EC事業 | 17,559,128 | 84.0 | 231,955 | 129.0 |
| GameFi事業 | 2,837,303 | 95.3 | - | - |
| メディア事業 | 917,911 | 33.3 | 150 | - |
| その他 | 4,241,040 | 161.1 | 445,872 | 616.5 |
| 合計 | 25,555,384 | 87.3 | 677,978 | 111.5 |
③ 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 販売高(千円) | 前年同期比(%) |
| EC事業 | 17,506,925 | 83.6 |
| GameFi事業 | 3,193,543 | 121.9 |
| メディア事業 | 917,761 | 33.3 |
| その他 | 3,867,487 | 150.4 |
| 合計 | 25,485,718 | 88.2 |
(財政状態の分析)
(資産)
当連結会計年度における総資産は、現金及び預金の減少1,450,259千円、繰延税金資産の減少224,192千円及び投資有価証券の減少222,850千円などがあった一方で、投資不動産の増加3,013,281千円などにより、27,084,085千円(前連結会計年度比1,675,174千円の増加)となりました。
(負債)
当連結会計年度における負債は、社債の減少2,000,000千円などがあった一方で、長期借入金の増加2,191,606千円、1年内償還予定の社債の増加1,000,000千円などにより、16,275,345千円(前連結会計年度比835,401千円の増加)となりました。
(純資産)
当連結会計年度における純資産は、自己株式の増加586,542千円などがあった一方で、親会社株主に帰属する当期純利益1,008,235千円の計上及びその他有価証券評価差額金の増加438,037千円などにより、10,808,740千円(前連結会計年度比839,773千円の増加)となりました。
(キャッシュ・フローの状況の分析)
当連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は12,156,247千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは、385,884千円の支出(前連結会計年度は1,592,037千円の収入)となりました。主な増加要因は、税金等調整前当期純利益が1,596,154千円、未払金の増加額250,889千円及び減価償却費が232,152千円などであり、主な減少要因は、投資事業組合運用益1,033,508千円、売上債権の増加額731,351千円及び関係会社株式売却益708,835千円などであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは、1,640,289千円の支出(前連結会計年度は708,655千円の支出)となりました。主な増加要因は、連結範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入754,528千円及び投資事業組合からの分配による収入608,703千円などであり、主な減少要因は、投資不動産の取得による支出3,030,101千円などであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは、572,015千円の収入(前連結会計年度は345,604千円の支出)となりました。主な増加要因は、長期借入れによる収入2,448,000千円などであり、主な減少要因は、社債の償還による支出1,000,000千円、自己株式の取得による支出588,302千円及び長期借入金の返済による支出298,999千円などであります。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。連結財務諸表の作成にあたっては、連結会計年度末日における資産、負債及び報告期間における収益、費用の計上並びに開示において、種々の見積り及び仮定を前提としております。そのため、実際の結果は、それらの見積りと異なる場合があります。
連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
② 当連結会計年度の経営成績等の概況に関する分析・検討内容
当連結会計年度の売上高が14,270,363千円(前年同期比101.9%)となりました。当連結会計年度は営業利益161,188千円となり、前連結会計年度は営業利益644,851千円だったことから営業利益の減少となりました。営業利益が減少した主な理由は、2023年2月に発表したメディア事業で行っていた広告代理事業で、大口の取引先との受託業務契約が終了したことによるものです(営業利益への影響約607,944千円)。なお、従来からメディア事業における主力事業はランク王と位置付けており、広告代理事業については既に撤退しております。
SHOPLIST事業は前連結会計年度と比較して取扱高及び売上高が減少しておりますが、当初想定していたよりコストが低く収まったことで当連結会計年度の営業利益は196,707千円(前連結会計年度は営業損失98,762千円)となりました。GameFi事業は、第一弾のブロックチェーンゲームである当社グループのCROOZ Blockchain Lab株式会社が参画する『PROJECT XENO』が2023年5月10日にリリースされたことにより売上高が3,193,543千円(前年同期比121.9%)と増加しておりますが、一方で、第二弾のブロックチェーンゲームである2024年1月15日にリリースされた『エレメンタルストーリーワールド』や第三弾の『エルゴスム』の開発費の負担がかかったことと、『PROJECT XENO』における大規模プロモーションによるコスト負担などにより、営業利益は56,809千円(前連結会計年度は61,275千円の営業損失)となりました。
SHOPLIST事業の売上高が前年を下回る結果となった主な理由は、引き続き訪問者数の減少が挙げられます。訪問者数減少の主な要因は、SEOや広告経由での訪問者数が減少していることもありますが、アパレルEC市場における競合が増えたことで、集客の難易度が以前にも増して高まっている点が否めません。現状の延長線上でSHOPLIST事業の訪問者数や取扱高を完全に回復させるには、抜本的な集客方法の見直しが必要であるのと同時に、当社グループとしてSHOPLIST事業だけに依存するのではなく、根本的なビジネスモデルの変革が必要だと考えています。ビジネスモデル変革の一環として、新規事業にも積極的にチャレンジしていく予定で、具体的にまずはGameFi分野への事業展開を進めています。
GameFi事業はグローバルな市場でもあり、より大きな成功を目指しているため、現時点では足元の利益には重点を置いておらず、積極的に投資を進めるフェーズにあります。GameFi事業については短期的な利益ではなく、中長期的に大きな利益獲得のために今後も積極的に投資していきたいと思います。
また、メディア事業については、メディア事業で出た利益はランク王株式会社の取扱高拡大のための投資に回す方針であり、さらに伸ばすために必要に応じて積極的に投資していきたいと思っております。
③ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループの当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況の分析については、「(1)経営成績等の状況の概要 (キャッシュ・フローの状況の分析)」に記載のとおりであります。
また、当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び新規事業立ち上げにかかる設備投資等であり、必要資金の調達については、自己資金だけでなく社債及び借入金によって外部調達しております。
資金の流動性については、適正な水準の現預金を保持した上で、不測の事態に対応するため、取引金融機関と当座貸越契約等を締結することで流動性を確保しております。