四半期報告書-第23期第1四半期(2023/04/01-2023/06/30)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当社は「20XX年までに時価総額1兆円以上」という超長期的目標を掲げ、2018年5月10日をもって全ての事業を子会社化し、純粋持株会社となりグループ経営へと移行しております。この超長期的目標を最速で実現するべく、次世代の事業と経営者の誕生と成長、永遠のベンチャースピードを手に入れるための仕組み「CROOZ永久進化構想」を活用し、より多くの起業家を育成し、『SHOPLIST.com by CROOZ』(以下、SHOPLIST事業)を軸に、ショッピングやゲームなどのエンターテイメント領域を中心に、常に時代の変化に合わせて幅広くインターネットサービスを展開してまいります。
グループの主軸事業の一つであるEC事業の国内BtoCのEC(消費者向け電子商取引)市場は2021年に20.7兆円に達しており(注1)、また今後さらに拡大し、2025年度には27.9兆円に達する見込みといわれております(注2)。
また、その中でもSHOPLIST事業のおかれるアパレルEC(BtoC)市場は、2021年に約2.4兆円に到達しており、前年から約2,076億円拡大しております。近年販売の主戦場が実店舗からECに移行する大局の流れが見られていたところ、新型コロナウイルス感染症拡大に伴う巣ごもり消費の影響でその流れが加速しましたが、消費者の間で徐々に外出機会が回復したにも関わらず、その市場規模が引き続き増加しております(注1)。
一方で、当該成長市場においてSHOPLIST事業は、前年同四半期と比較して取扱高及び売上高が減少しておりますが、その主な要因は引き続き訪問者数の減少が挙げられます。訪問者数の減少の主な要因は、SEOや広告経由での訪問者数が減少しているのもありますが、アパレルEC市場における競合が増えたことで、集客の難易度が以前にも増して高まっている点が否めません。現状の延長線上でSHOPLIST事業の訪問者数や取扱高及び売上高を完全に回復するには、抜本的な集客方法の見直しが必要であると考えており、取扱高及び売上高を再度成長軌道に乗せていくための施策に注力してまいります。
また、今後は既存事業のメディア事業と新規事業であるGameFi分野にも注力してまいりますが、特にGameFi分野のブロックチェーンゲームについては、国内だけでなくグローバルな市場であり、将来的に大きな利益をもたらす可能性があるため、当社が今までゲーム開発で培ってきたノウハウ等を総動員して、その成功確度を高めていきたいと考えております。それに伴い、当第1四半期連結会計期間より、既存のゲーム事業にGameFi分野の事業を追加し、従来「ゲーム事業」としていたセグメントの名称を「GameFi事業」に変更しました。また、従来「インターネット広告・メディア事業」としていたセグメントの名称を、『ランク王』によるメディア事業に注力する方針と合わせて「メディア事業」に変更しております。そして、GameFi事業における第一弾ゲームプロジェクトとして、当社グループのCROOZ Blockchain Lab株式会社が参画する『PROJECT XENO』が2023年5月10日にリリースされました。『PROJECT XENO』はまだリリースして間もなく、競合が多い状況でもあるため、現時点では『PROJECT XENO』単体の収益等は非開示とさせていただいておりますが、当第1四半期連結会計期間のGameFi事業としては営業利益278,909千円(前年同四半期比243.4%増)となっております。比較的順調に推移しているため、GameFi事業への初めてのチャレンジとしては一定の手ごたえを感じており、今後も大きく伸びる可能性があると期待しております。
メディア事業については、事業の核となる『ランク王』は当第1四半期連結会計期間の取扱高は233,650千円(前年同四半期比120.3%)、営業利益が63,538千円(前年同四半期比127.8%)と順調に伸びております。さらに事業を伸ばすために、必要に応じて積極的に投資していきたいと思っております。なお「メディア事業」セグメント全体の売上・営業利益が前年同四半期比で減少しているのは、2023年2月に発表した通り、広告代理店事業の大口の取引先との受託業務契約が終了したためであります。広告代理店事業をメインで展開していた子会社代表はCROOZ Blockchain Lab株式会社の代表も兼務しており、GameFi事業が好調なこの機に広告代理店事業よりもGameFi事業に集中させるため、今後のメディア事業はより一層『ランク王』に注力することとしました。当該事業全体としては、中長期的に見て大きく成長していけると期待しております。
引き続きクルーズグループとして、今後の第二・第三の事業の柱となる事業を生み出すべく、既存事業への投資及び新規事業のチャレンジを継続してまいります。
以上の結果として、経営上の目標を判断するための客観的な指標等である連結取扱高は6,348,481千円(前年同四半期比16.5%減)となりました。
当第1四半期連結累計期間の経営成績は、売上高3,432,266千円(前年同四半期比7.1%減)、営業利益271,050千円(前年同四半期比10.0%増)、経常利益461,804千円(前年同四半期比65.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益393,064千円(前年同四半期比133.1%増)となりました。
(注1)2022年8月22日経済産業省「令和3年度デジタル取引環境整備事業(電子商取引に関する市場調査)報告書」を基に記載しております。
(注2)株式会社野村総合研究所「ITナビゲーター2021年版」を基に記載しております。
セグメントごとの経営成績の状況を示すと次のとおりであります。
なお、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
① EC事業
売上高は1,607,824千円(前年同四半期比20.0%減)、セグメント利益は42,844千円(前年同四半期はセグメント損失27,707千円)となりました。
② GameFi事業
売上高は940,873千円(前年同四半期比12.5%増)、セグメント利益は278,909千円(前年同四半期比243.4%増)となりました。
③ メディア事業
売上高は233,650千円(前年同四半期比49.0%減)、セグメント利益は62,933千円(前年同四半期比67.1%減)となりました。
④ その他事業
売上高は649,917千円(前年同四半期比66.7%増)、セグメント損失は113,636千円(前年同四半期はセグメント利益1,739千円)となりました。
当第1四半期連結会計期間末の財政状態の概況は、次のとおりであります。
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における資産は、投資有価証券の減少288,532千円などがあった一方で、現金及び預金の増加346,641千円、売掛金の増加235,948千円及び流動資産のその他に含まれる未収入金の増加156,862千円などにより、26,027,854千円(前連結会計年度末比618,943千円の増加)となりました。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債は、社債の減少500,000千円などがあった一方で、流動負債のその他に含まれる1年内償還予定の社債の増加500,000千円及び買掛金の増加205,340千円などにより、15,579,067千円(前連結会計年度末比139,123千円の増加)となりました。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、その他有価証券評価差額金の増加87,830千円及び親会社株主に帰属する四半期純利益の計上393,064千円などにより、10,448,786千円(前連結会計年度末比479,819千円の増加)となりました。
(2)研究開発活動
該当事項はありません。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当社は「20XX年までに時価総額1兆円以上」という超長期的目標を掲げ、2018年5月10日をもって全ての事業を子会社化し、純粋持株会社となりグループ経営へと移行しております。この超長期的目標を最速で実現するべく、次世代の事業と経営者の誕生と成長、永遠のベンチャースピードを手に入れるための仕組み「CROOZ永久進化構想」を活用し、より多くの起業家を育成し、『SHOPLIST.com by CROOZ』(以下、SHOPLIST事業)を軸に、ショッピングやゲームなどのエンターテイメント領域を中心に、常に時代の変化に合わせて幅広くインターネットサービスを展開してまいります。
グループの主軸事業の一つであるEC事業の国内BtoCのEC(消費者向け電子商取引)市場は2021年に20.7兆円に達しており(注1)、また今後さらに拡大し、2025年度には27.9兆円に達する見込みといわれております(注2)。
また、その中でもSHOPLIST事業のおかれるアパレルEC(BtoC)市場は、2021年に約2.4兆円に到達しており、前年から約2,076億円拡大しております。近年販売の主戦場が実店舗からECに移行する大局の流れが見られていたところ、新型コロナウイルス感染症拡大に伴う巣ごもり消費の影響でその流れが加速しましたが、消費者の間で徐々に外出機会が回復したにも関わらず、その市場規模が引き続き増加しております(注1)。
一方で、当該成長市場においてSHOPLIST事業は、前年同四半期と比較して取扱高及び売上高が減少しておりますが、その主な要因は引き続き訪問者数の減少が挙げられます。訪問者数の減少の主な要因は、SEOや広告経由での訪問者数が減少しているのもありますが、アパレルEC市場における競合が増えたことで、集客の難易度が以前にも増して高まっている点が否めません。現状の延長線上でSHOPLIST事業の訪問者数や取扱高及び売上高を完全に回復するには、抜本的な集客方法の見直しが必要であると考えており、取扱高及び売上高を再度成長軌道に乗せていくための施策に注力してまいります。
また、今後は既存事業のメディア事業と新規事業であるGameFi分野にも注力してまいりますが、特にGameFi分野のブロックチェーンゲームについては、国内だけでなくグローバルな市場であり、将来的に大きな利益をもたらす可能性があるため、当社が今までゲーム開発で培ってきたノウハウ等を総動員して、その成功確度を高めていきたいと考えております。それに伴い、当第1四半期連結会計期間より、既存のゲーム事業にGameFi分野の事業を追加し、従来「ゲーム事業」としていたセグメントの名称を「GameFi事業」に変更しました。また、従来「インターネット広告・メディア事業」としていたセグメントの名称を、『ランク王』によるメディア事業に注力する方針と合わせて「メディア事業」に変更しております。そして、GameFi事業における第一弾ゲームプロジェクトとして、当社グループのCROOZ Blockchain Lab株式会社が参画する『PROJECT XENO』が2023年5月10日にリリースされました。『PROJECT XENO』はまだリリースして間もなく、競合が多い状況でもあるため、現時点では『PROJECT XENO』単体の収益等は非開示とさせていただいておりますが、当第1四半期連結会計期間のGameFi事業としては営業利益278,909千円(前年同四半期比243.4%増)となっております。比較的順調に推移しているため、GameFi事業への初めてのチャレンジとしては一定の手ごたえを感じており、今後も大きく伸びる可能性があると期待しております。
メディア事業については、事業の核となる『ランク王』は当第1四半期連結会計期間の取扱高は233,650千円(前年同四半期比120.3%)、営業利益が63,538千円(前年同四半期比127.8%)と順調に伸びております。さらに事業を伸ばすために、必要に応じて積極的に投資していきたいと思っております。なお「メディア事業」セグメント全体の売上・営業利益が前年同四半期比で減少しているのは、2023年2月に発表した通り、広告代理店事業の大口の取引先との受託業務契約が終了したためであります。広告代理店事業をメインで展開していた子会社代表はCROOZ Blockchain Lab株式会社の代表も兼務しており、GameFi事業が好調なこの機に広告代理店事業よりもGameFi事業に集中させるため、今後のメディア事業はより一層『ランク王』に注力することとしました。当該事業全体としては、中長期的に見て大きく成長していけると期待しております。
引き続きクルーズグループとして、今後の第二・第三の事業の柱となる事業を生み出すべく、既存事業への投資及び新規事業のチャレンジを継続してまいります。
以上の結果として、経営上の目標を判断するための客観的な指標等である連結取扱高は6,348,481千円(前年同四半期比16.5%減)となりました。
当第1四半期連結累計期間の経営成績は、売上高3,432,266千円(前年同四半期比7.1%減)、営業利益271,050千円(前年同四半期比10.0%増)、経常利益461,804千円(前年同四半期比65.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益393,064千円(前年同四半期比133.1%増)となりました。
(注1)2022年8月22日経済産業省「令和3年度デジタル取引環境整備事業(電子商取引に関する市場調査)報告書」を基に記載しております。
(注2)株式会社野村総合研究所「ITナビゲーター2021年版」を基に記載しております。
セグメントごとの経営成績の状況を示すと次のとおりであります。
なお、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
① EC事業
売上高は1,607,824千円(前年同四半期比20.0%減)、セグメント利益は42,844千円(前年同四半期はセグメント損失27,707千円)となりました。
② GameFi事業
売上高は940,873千円(前年同四半期比12.5%増)、セグメント利益は278,909千円(前年同四半期比243.4%増)となりました。
③ メディア事業
売上高は233,650千円(前年同四半期比49.0%減)、セグメント利益は62,933千円(前年同四半期比67.1%減)となりました。
④ その他事業
売上高は649,917千円(前年同四半期比66.7%増)、セグメント損失は113,636千円(前年同四半期はセグメント利益1,739千円)となりました。
当第1四半期連結会計期間末の財政状態の概況は、次のとおりであります。
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における資産は、投資有価証券の減少288,532千円などがあった一方で、現金及び預金の増加346,641千円、売掛金の増加235,948千円及び流動資産のその他に含まれる未収入金の増加156,862千円などにより、26,027,854千円(前連結会計年度末比618,943千円の増加)となりました。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債は、社債の減少500,000千円などがあった一方で、流動負債のその他に含まれる1年内償還予定の社債の増加500,000千円及び買掛金の増加205,340千円などにより、15,579,067千円(前連結会計年度末比139,123千円の増加)となりました。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、その他有価証券評価差額金の増加87,830千円及び親会社株主に帰属する四半期純利益の計上393,064千円などにより、10,448,786千円(前連結会計年度末比479,819千円の増加)となりました。
(2)研究開発活動
該当事項はありません。