有価証券報告書-第16期(平成27年1月1日-平成27年12月31日)
有報資料
当連結会計年度は連結財務諸表の作成初年度であるため、前年同期との比較分析は行っておりません。
(以下「2 生産、受注及び販売の状況」及び「7 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」においても同じ。)
(1)業績
当連結会計年度におけるわが国経済は、国際情勢不安や世界経済の下振れリスクを抱えながらも、円安や原油安等に伴う企業収益の向上、雇用環境の改善が見られ、緩やかな回復基調で推移しました。一方で、個人消費は実質賃金が伸び悩むなかで、物価の上昇等の懸念もあり、その先行きは不透明な状況となっております。
このような経済状況のなか、当社グループの事業領域であるデジタルコンテンツ市場は、スマートフォンの普及により、これらに対応するソーシャルゲーム等の通信系コンテンツの市場が拡大しております。
このような事業環境のなか、当社グループは、「『創る』を支援する。」を経営理念に掲げ、クリエイターの活躍する場を提供するとともにクリエイターの技術向上に取り組む等、幅広くクリエイタービジネスを展開しております。
法人受託業務では、クライアントのゲーム制作の企画段階から参画することにより、ビジュアル表現に関するノウハウ提供、クオリティの統一監修等、受託制作を受けるだけでなく、より付加価値の高いサービスを提供することにより、一括した大型案件の受注が増えております。また、プロジェクトチームを編成する制作体制により、3Dイラスト等の新技術が必要な事案等、状況に応じフレキシブルに対応しております。
コンシューマー向けサービスは、ウェブ・トーク・ロール・プレイングゲームのWT8「舵天照」を終了させ、ゲームソフトの開発・デバック会社と協業でウェブ・トーク・ロール・プレイングゲームの新タイトル「リンクブレイブ」をリリースいたしました。当グループの運営するタイトルは、学園ファンタジーのWT9「エリュシオン」、異世界ファンタジーWT10「ファナテックブラッド」を合わせ、3本となります。
この他にライトノベルコンテストを主催し、小説家を目指すライターを支援するとともに、テキスト分野でのクリエイタービジネスとして、ソーシャルメディアの制作会社やゲームアプリ制作会社より、記事やゲームシナリオの作成などライティングの受託を行っております。
当連結会計年度にコンシューマー向けサービス部門を新設分割により分社化して、クラウドゲームス株式会社を設立しております。
クリエイター支援サービスとして、イラストコンテスト「Crafe」の開催、専門学校への講師派遣等、当社がこれまでに蓄積したイラスト制作ノウハウを活用したサービスを展開しております。また、平成26年にリリースしたオンライン動画コンテンツ「Creaple」は、イラスト制作の技術向上の動画だけでなく、クリエイターの成長に必要なノウハウ等も提供しております。
このような結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、売上高756,920千円、営業利益17,113千円、経常利益13,062千円、当期純利益は5,616千円となりました。
事業別売上高
当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
(2)キャッシュ・フロー
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は126,371千円となりました。なお、当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは43,066千円の資金の増加となりました。これは主に和解金の受取額6,180千円、税金等調整前当期純利益8,056千円を計上したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは25,948千円の資金の減少となりました。これは主に無形固定資産の取得による支出25,708千円を計上したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは13,106千円の資金の減少となりました。これは銀行からの長期借入金の返済による支出13,106千円を計上したことによるものであります。
(以下「2 生産、受注及び販売の状況」及び「7 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」においても同じ。)
(1)業績
当連結会計年度におけるわが国経済は、国際情勢不安や世界経済の下振れリスクを抱えながらも、円安や原油安等に伴う企業収益の向上、雇用環境の改善が見られ、緩やかな回復基調で推移しました。一方で、個人消費は実質賃金が伸び悩むなかで、物価の上昇等の懸念もあり、その先行きは不透明な状況となっております。
このような経済状況のなか、当社グループの事業領域であるデジタルコンテンツ市場は、スマートフォンの普及により、これらに対応するソーシャルゲーム等の通信系コンテンツの市場が拡大しております。
このような事業環境のなか、当社グループは、「『創る』を支援する。」を経営理念に掲げ、クリエイターの活躍する場を提供するとともにクリエイターの技術向上に取り組む等、幅広くクリエイタービジネスを展開しております。
法人受託業務では、クライアントのゲーム制作の企画段階から参画することにより、ビジュアル表現に関するノウハウ提供、クオリティの統一監修等、受託制作を受けるだけでなく、より付加価値の高いサービスを提供することにより、一括した大型案件の受注が増えております。また、プロジェクトチームを編成する制作体制により、3Dイラスト等の新技術が必要な事案等、状況に応じフレキシブルに対応しております。
コンシューマー向けサービスは、ウェブ・トーク・ロール・プレイングゲームのWT8「舵天照」を終了させ、ゲームソフトの開発・デバック会社と協業でウェブ・トーク・ロール・プレイングゲームの新タイトル「リンクブレイブ」をリリースいたしました。当グループの運営するタイトルは、学園ファンタジーのWT9「エリュシオン」、異世界ファンタジーWT10「ファナテックブラッド」を合わせ、3本となります。
この他にライトノベルコンテストを主催し、小説家を目指すライターを支援するとともに、テキスト分野でのクリエイタービジネスとして、ソーシャルメディアの制作会社やゲームアプリ制作会社より、記事やゲームシナリオの作成などライティングの受託を行っております。
当連結会計年度にコンシューマー向けサービス部門を新設分割により分社化して、クラウドゲームス株式会社を設立しております。
クリエイター支援サービスとして、イラストコンテスト「Crafe」の開催、専門学校への講師派遣等、当社がこれまでに蓄積したイラスト制作ノウハウを活用したサービスを展開しております。また、平成26年にリリースしたオンライン動画コンテンツ「Creaple」は、イラスト制作の技術向上の動画だけでなく、クリエイターの成長に必要なノウハウ等も提供しております。
このような結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、売上高756,920千円、営業利益17,113千円、経常利益13,062千円、当期純利益は5,616千円となりました。
事業別売上高
当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
(2)キャッシュ・フロー
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は126,371千円となりました。なお、当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは43,066千円の資金の増加となりました。これは主に和解金の受取額6,180千円、税金等調整前当期純利益8,056千円を計上したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは25,948千円の資金の減少となりました。これは主に無形固定資産の取得による支出25,708千円を計上したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは13,106千円の資金の減少となりました。これは銀行からの長期借入金の返済による支出13,106千円を計上したことによるものであります。