- #1 コーポレート・ガバナンスの概要(連結)
① コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方
当社は、「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」となることをビジョンに掲げ、グループの持つ経営資源とノウハウの有効活用、企画開発力の融合などにより、新たな価値創造を最大限発揮できる体制を確立することで、世界中のお客様の心の豊かさや活力を生み出すことに寄与貢献する世界No.1企業を目指してまいります。そのため、長期的、継続的な企業価値の最大化を実現するうえで、コーポレート・ガバナンスの強化が重要な経営課題であると認識しております。
当社グループは、持株会社である当社のもとに事業を展開する事業会社をおく体制をとっております。当社は、グループの一元的なガバナンスの中心にあり、グループ全体の最適化を図るための、企画・運営・管理等を行い、グループ全体の経営を統括することにより、全てのステークホルダーにとっての企業価値最大化に努めてまいります。
2026/06/19 15:07- #2 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
令和7年度には、新たに情報セキュリティ基本方針を策定しました。
<情報セキュリティ基本方針>コーエーテクモグループは、デジタルエンタテインメントを通じて新たな価値を創造し、社会の発展に貢献するため、お客様や取引先をはじめとするステークホルダーの皆さまから信頼される企業であることを重視しています。コーエーテクモグループは、関係法令、規範及び契約上の要求事項を遵守し、情報資産やデータを適切に管理することで、安心かつ安全なサービス提供に努めるとともに、情報セキュリティ体制の継続的な改善を図ります。
① ガバナンス
2026/06/19 15:07- #3 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
3.主要な顧客ごとの情報
| | (単位:百万円) |
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| Apple Inc. | 14,659 | エンタテインメント |
| 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 10,839 | エンタテインメント |
| Lingxi Games Information Technology (Tianjin) Co., Ltd. | 9,211 | エンタテインメント |
| Valve Corporation | 8,631 | エンタテインメント |
| Google LLC | 8,396 | エンタテインメント |
(注) Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社を通じた当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等を、販売実績として集計しております。
当連結会計年度(自 令和7年4月1日 至 令和8年3月31日)
2026/06/19 15:07- #4 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
| | (単位:百万円) |
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| Apple Inc. | 11,051 | エンタテインメント |
| Valve Corporation | 9,352 | エンタテインメント |
| Lingxi Games Information Technology (Tianjin) Co., Ltd. | 9,113 | エンタテインメント |
(注) Apple Inc.はプラットフォーム提供会社であり、同社を通じた当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等を、販売実績として集計しております。
2026/06/19 15:07- #5 人材戦略に関する基本方針等、従業員の状況等(連結)
人材戦略に関する基本方針等】
当社グループは、コーエーテクモの精神「創造と貢献 新しい価値を創造して、社会に貢献する」のもと、ビジョンである「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」の実現を目指しています。ビジョンの実現に向けて、2035年度までの達成を目途に「世界のデジタルエンタテインメント企業の中で、営業利益額世界トップ10入り」を長期ビジョンとして掲げております。
この達成に向けては、「成長のための基盤づくり」をテーマに第4次中期経営計画を策定し、中長期的な飛躍を目指して、パイプラインの数の成長及び質の成長、販売力の成長、コスト効率の成長という4つの目標を掲げています。
2026/06/19 15:07- #6 企業統治の体制の概要(監査役設置会社)(連結)
ーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方
当社は、「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」となることをビジョンに掲げ、グループの持つ経営資源とノウハウの有効活用、企画開発力の融合などにより、新たな価値創造を最大限発揮できる体制を確立することで、世界中のお客様の心の豊かさや活力を生み出すことに寄与貢献する世界No.1企業を目指してまいります。そのため、長期的、継続的な企業価値の最大化を実現するうえで、コーポレート・ガバナンスの強化が重要な経営課題であると認識しております。
当社グループは、持株会社である当社のもとに事業を展開する事業会社をおく体制をとっております。当社は、グループの一元的なガバナンスの中心にあり、グループ全体の最適化を図るための、企画・運営・管理等を行い、グループ全体の経営を統括することにより、全てのステークホルダーにとっての企業価値最大化に努めてまいります。
2026/06/19 15:07- #7 会計方針に関する事項(連結)
ステップ5:履行義務を充足した時点で(又は充足するにつれて)収益を認識する。
<エンタテインメント事業>エンタテインメント事業においては、主に家庭用ゲームソフトの開発・販売、モバイルゲームの開発・運営、自社コンテンツのライセンスの供与を行っております。
① コンソール・PC
2026/06/19 15:07- #8 報告セグメントの概要(連結)
当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社は、ビジネスユニットを基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「エンタテインメント事業」、「アミューズメント事業」及び「不動産事業」の3つを報告セグメントとしております。
「エンタテインメント事業」は、エンタテインメントコンテンツの開発、販売を行っております。「アミューズメント事業」は、業務用アミューズメント機器の受託開発、ゲームセンター店舗等の運営を行っております。「不動産事業」は、ライブハウス型ホール及び賃貸用不動産の運用、管理を行っております。
2026/06/19 15:07- #9 従業員の状況(連結)
令和8年3月31日現在
| セグメントの名称 | 従業員数(人) |
| エンタテインメント | 2,488 | (103) |
| アミューズメント | 57 | (198) |
(注) 1.従業員数は就業人数(連結会社外への出向者を除き、連結会社への出向者を含む)であります。また、臨時雇用者数(パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む)は、年間の平均人員を( )内に外数で記載しております。
2.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門、不動産及びその他セグメントに所属している人員数であります。
2026/06/19 15:07- #10 戦略(連結)
② 戦略
当社グループは「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」をビジョンとしています。ビジョンの実現に向け、10年先を見据えた社会課題及び社会的要請の中から、当社グループの事業領域と親和性の高い課題への取組を目的として、令和6年度にマテリアリティを見直しました。また、このマテリアリティを踏まえて第4次中期経営計画を策定しており、持続的な成長のための重要な指針としています。
現在、各マテリアリティに対する推進体制の構築、目標の明確化、及び施策の策定に取組んでいます。
2026/06/19 15:07- #11 社外取締役(及び社外監査役)(連結)
また、同氏は東京証券取引所の定めに基づく独立役員の要件を満たしており、一般株主と利益相反の生じるおそれがないため、独立役員として同取引所に届け出ております。
b.小林宏氏は、エンタテインメント業界において長年にわたり要職を歴任してこられた経営者としての豊富な経験と幅広い知識を活かし、当社の経営への助言及び監督をしていただけることを期待し、社外取締役として選任しております。
なお、同氏は、当社株式を保有しておりますが、その他当社との間に記載すべき関係はありません。
2026/06/19 15:07- #12 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
「事業戦略」においては、新規IP・ジャンルへのチャレンジによる成長と、既存IP及び協業による安定的な成長を実現し、成長性と収益性を両立した確度の高い事業ポートフォリオを構築します。
エンタテインメント事業では、コンソール・PC分野、オンライン・モバイル分野、ゲームIPの多方面展開への積極的な投資を行います。コーエーテクモのIPを作る力・売る力・生かす力・支える力を強化することで、世界中のユーザーにとって魅力ある高い品質のIPを創造し、その価値を最大化してまいります。
アミューズメント事業では、スロット・パチンコ、アミューズメント施設それぞれの分野において、既存事業の改善と新規施策を進め、持続的な成長を目指します。
2026/06/19 15:07- #13 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前年同期比(%) |
| エンタテインメント | 7,777 | 36.9 |
| 合計 | 7,777 | 36.9 |
(注) 金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。
b.受注実績
2026/06/19 15:07- #14 重要な契約等(連結)
(1) ゲーム開発・販売等に関する契約
| 契約会社名 | 相手先名 | 契約内容 | 契約期間 |
| 株式会社コーエーテクモゲームス | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 「PlayStation®製品」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与 | 平成27年6月1日から平成31年3月31日まで以後1年ごと自動更新 |
| 任天堂株式会社 | 家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」及び「Nintendo Switch 2」対応コンテンツの開発・販売・配信に関する契約 | 令和7年5月27日から令和11年3月31日まで以後1年ごと自動更新 |
| Microsoft Corporation | 「Xbox One」及び「Xbox Series」対応ソフトの製造・販売に関する規定、ロイヤリティ条件、承認方法、及びオンラインにおける規定等の合意 | 令和2年6月1日から令和4年3月31日まで以後1年ごと自動更新 |
| Valve Corporation | Steamでの販売・配信に関する許諾契約 | 定めなし |
| Apple Inc. | iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 | 1年間(1年毎の自動更新) |
| Google LLC | Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 | 定めなし |
2026/06/19 15:07