四半期報告書-第6期第2四半期(平成27年1月1日-平成27年3月31日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間における我が国経済は、政府及び日銀による財政・金融政策を背景として企業収益や雇用情勢の改善がみられる等、景気は緩やかな回復基調となりました。一方で、消費マインドの低下や為替相場の変動に対する懸念により依然として先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの主要な事業領域である国内スマートフォン向けアプリ市場は、スマートフォンの国内普及件数が平成26年12月に6,544万件となり(注1)、国内携帯電話端末契約数の過半数を超えたことを背景として急速な拡大を続けております。国内スマートフォン向け広告市場については平成27年の市場規模が3,903億円に達する見込みであり、前年比で129%と予測されております(注2)。また、国内スマートフォン向けゲーム市場についても、平成27年の市場規模が7,462億円に達する見込みであり、前年比で113%と予測されております(注2)。
このような経営環境の中、当社グループは引き続き無料ネイティブアプリ(注3)、全巻無料型ハイブリッドアプリ(注4)及びネイティブソーシャルゲーム(注5)の3ジャンルを事業の柱としており、無料ネイティブアプリにおけるコミュニケーション領域及びネイティブソーシャルゲームに多くの経営資源を投入しております。当第2四半期連結累計期間においては、コミュニケーションアプリは開発中でありますが、ネイティブソーシャルゲームは新規タイトルとして「ぼくとドラゴン」を配信開始いたしました。
(注)1.出典:株式会社MM総研[東京・港区]
2.出典:株式会社CyberZ[東京・渋谷区]/シード・プランニング[東京・文京区]
3.ネイティブアプリとは、プログラムをApp StoreやGoogle Play等のプラットフォームを通じて端末にダウンロードして利用するアプリケーションのことであり、常時ネットワーク環境を必要とするブラウザアプリと比し、利用時のユーザーストレスが少ないことを特徴とするものであります。
4.全巻無料型ハイブリッドアプリとは、すべてのコンテンツを毎日30分無料で提供し、30分以降もコンテンツを楽しみたいユーザーは特定の話数を課金購入することで続きを楽しむことができ、収益源が広告収入と課金収入のハイブリッド型となっているアプリであります。
5.ネイティブソーシャルゲームとは、ネイティブアプリのうち他のユーザーとコミュニケーションを取りながらプレイするオンラインゲームのことであります。
当社グループはスマートフォンアプリ事業の単一セグメントのため、セグメントごとの記載はしておりません。なお、ジャンルごとの取組みは以下の通りであります。
(無料ネイティブアプリ)
当社グループは従来、小規模アプリ(注6)を提供することで広告収入を獲得してまいりましたが、今後の広告収入拡大への足掛かりとして、当連結会計年度より、アプリの開発体制を小規模アプリ中心の開発から、徐々に中規模アプリ(注7)、及び大規模アプリ(注8)の開発へと移行してまいりました。その影響から、従業員数は当第2四半期連結会計期間末に102名(前年同四半期末は56名)と46名増加しているものの、当第2四半期連結累計期間の小規模アプリリリース数が19本(前年同四半期は19本)と前年同四半期と同数となっております。
また、国内ユーザーの嗜好の変化により小規模アプリのマネタイズの難易度が上昇傾向にある影響から、当第2四半期連結会計期間末の国内MAU(注9)が573万人へと減少しております。総MAUは781万人(前年同四半期末は579万人)であり前年同四半期末に比べ上昇しているものの、主に広告単価の低い海外MAUの比率が高まっていることから、広告収入が前年同四半期と比べ減少いたしました。
なお、平成26年10月にALTR THINK株式会社を買収し、コミュニケーション領域への事業拡大を図っている他、米国現地法人による米国市場へのアプリ投入や台湾・韓国市場への進出など、海外展開を引き続き行っております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は392,045千円(前年同四半期比15.1%減)となりました。
(注)6.開発期間が概ね1ヶ月程度のものであります。
7.開発期間が概ね1ヶ月から3ヶ月程度のものであります。
8.開発期間が3ヶ月超のものであります。
9.MAUとは、Monthly Active Usersの略で、ある月に1回以上、アプリの利用があったユーザー数のことであります。
(全巻無料型ハイブリッドアプリ)
平成26年9月より複数の漫画作品を一度に楽しめるストア型漫画アプリとしてApp Store及びGoogle Playから複数作品を提供いたしました。しかしながら、ユーザーの嗜好変化等外部環境の変化により、現状の課金モデルにおける収益性が想定よりも低水準で推移したことから、当第2四半期連結会計期間末現在、ビジネスモデルのブラッシュアップを実施しております。
また、平成27年5月より海外展開として、初期の課金モデルによる韓国市場向けのストア型漫画アプリの展開を予定しております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は31,353千円(前年同四半期比83.9%減)となりました。
(ネイティブソーシャルゲーム)
当社グループ第2作目のタイトルとして「ぼくとドラゴン」のAndroid版を平成27年2月より先行配信し、平成27年3月よりiOS版を配信いたしました。当タイトルは立ち上がり順調に推移しているものの、配信開始時期が当第2四半期連結累計期間の後半以降であったことから、課金収入による収益への本格的な貢献は翌四半期以降となる見込みであります。
今後はコンテンツの拡充及び各種イベントの実施など運営に注力することで収益の安定化を図るとともに、第3作目のタイトル開発にも取り組んでまいります。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は83,159千円(前年同四半期比36.6%減)となりました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は506,559千円(前年同四半期比35.7%減)、営業損失は242,425千円(前年同四半期は営業利益130,585千円)、経常損失は273,148千円(前年同四半期は経常利益130,079千円)、四半期純損失は311,120千円(前年同四半期は四半期純利益73,203千円)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は1,730,453千円となり、前連結会計年度末に比べ409,100千円減少いたしました。流動資産は866,301千円(前連結会計年度末比1,025,127千円減)となりました。主な減少要因は、本社増床に伴う設備取得及び敷金の差入並びに無料ネイティブアプリにおける中・大規模開発やネイティブソーシャルゲーム「ぼくとドラゴン」の開発により現金及び預金が587,667千円減少したこと、及び売上高の減少により売掛金が381,792千円減少したことによるものであります。固定資産は864,152千円(前連結会計年度末比616,026千円増)となりました。主な増加要因は、本社増床に伴う設備取得などにより有形固定資産が161,135千円増加したこと並びに敷金の差入及び関連会社等への貸付により投資その他の資産が390,856千円増加したことによるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債は451,112千円となり、前連結会計年度末に比べ104,479千円減少いたしました。流動負債は331,527千円(前連結会計年度末比211,287千円減)となりました。主な減少要因は、プロモーションコスト削減などにより未払金が139,072千円減少したこと及び法人税等の支払いにより未払法人税等が169,897千円減少したことによるもの、主な増加要因は、運転資金の借入により短期借入金が130,000千円増加したことであります。固定負債は119,584千円(前連結会計年度末比106,808千円増)となりました。主な増加要因は、本社増床により資産除去債務が91,808千円増加したことによるものであります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末の純資産は1,279,341千円となり、前連結会計年度末に比べ304,621千円減少いたしました。主な減少要因は、四半期純損失の計上により利益剰余金が311,120千円減少したことによるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ587,667千円減少し、残高は615,917千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の減少は222,814千円(前年同四半期は57,313千円の減少)となりました。主な減少要因は、税金等調整前四半期純損失273,148千円、未払金の減少157,524千円及び法人税等の支払256,453千円によるもの、主な増加要因は、売上債権の減少382,290千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は500,761千円(前年同四半期は27,368千円の減少)となりました。主な減少要因は、長期貸付けによる支出183,000千円、有形固定資産の取得による支出103,473千円及び本社増床に伴う敷金の差入などにより生じたその他支出116,861千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の増加は132,649千円(前年同四半期は95,448千円の増加)となりました。主な増加要因は、短期借入金の純増減額130,000千円によるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
該当事項はありません。
(6)従業員数
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの従業員数はスマートフォンアプリ事業の拡大に向けた新規採用により、26名増加しております。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間における我が国経済は、政府及び日銀による財政・金融政策を背景として企業収益や雇用情勢の改善がみられる等、景気は緩やかな回復基調となりました。一方で、消費マインドの低下や為替相場の変動に対する懸念により依然として先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの主要な事業領域である国内スマートフォン向けアプリ市場は、スマートフォンの国内普及件数が平成26年12月に6,544万件となり(注1)、国内携帯電話端末契約数の過半数を超えたことを背景として急速な拡大を続けております。国内スマートフォン向け広告市場については平成27年の市場規模が3,903億円に達する見込みであり、前年比で129%と予測されております(注2)。また、国内スマートフォン向けゲーム市場についても、平成27年の市場規模が7,462億円に達する見込みであり、前年比で113%と予測されております(注2)。
このような経営環境の中、当社グループは引き続き無料ネイティブアプリ(注3)、全巻無料型ハイブリッドアプリ(注4)及びネイティブソーシャルゲーム(注5)の3ジャンルを事業の柱としており、無料ネイティブアプリにおけるコミュニケーション領域及びネイティブソーシャルゲームに多くの経営資源を投入しております。当第2四半期連結累計期間においては、コミュニケーションアプリは開発中でありますが、ネイティブソーシャルゲームは新規タイトルとして「ぼくとドラゴン」を配信開始いたしました。
(注)1.出典:株式会社MM総研[東京・港区]
2.出典:株式会社CyberZ[東京・渋谷区]/シード・プランニング[東京・文京区]
3.ネイティブアプリとは、プログラムをApp StoreやGoogle Play等のプラットフォームを通じて端末にダウンロードして利用するアプリケーションのことであり、常時ネットワーク環境を必要とするブラウザアプリと比し、利用時のユーザーストレスが少ないことを特徴とするものであります。
4.全巻無料型ハイブリッドアプリとは、すべてのコンテンツを毎日30分無料で提供し、30分以降もコンテンツを楽しみたいユーザーは特定の話数を課金購入することで続きを楽しむことができ、収益源が広告収入と課金収入のハイブリッド型となっているアプリであります。
5.ネイティブソーシャルゲームとは、ネイティブアプリのうち他のユーザーとコミュニケーションを取りながらプレイするオンラインゲームのことであります。
当社グループはスマートフォンアプリ事業の単一セグメントのため、セグメントごとの記載はしておりません。なお、ジャンルごとの取組みは以下の通りであります。
(無料ネイティブアプリ)
当社グループは従来、小規模アプリ(注6)を提供することで広告収入を獲得してまいりましたが、今後の広告収入拡大への足掛かりとして、当連結会計年度より、アプリの開発体制を小規模アプリ中心の開発から、徐々に中規模アプリ(注7)、及び大規模アプリ(注8)の開発へと移行してまいりました。その影響から、従業員数は当第2四半期連結会計期間末に102名(前年同四半期末は56名)と46名増加しているものの、当第2四半期連結累計期間の小規模アプリリリース数が19本(前年同四半期は19本)と前年同四半期と同数となっております。
また、国内ユーザーの嗜好の変化により小規模アプリのマネタイズの難易度が上昇傾向にある影響から、当第2四半期連結会計期間末の国内MAU(注9)が573万人へと減少しております。総MAUは781万人(前年同四半期末は579万人)であり前年同四半期末に比べ上昇しているものの、主に広告単価の低い海外MAUの比率が高まっていることから、広告収入が前年同四半期と比べ減少いたしました。
なお、平成26年10月にALTR THINK株式会社を買収し、コミュニケーション領域への事業拡大を図っている他、米国現地法人による米国市場へのアプリ投入や台湾・韓国市場への進出など、海外展開を引き続き行っております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は392,045千円(前年同四半期比15.1%減)となりました。
(注)6.開発期間が概ね1ヶ月程度のものであります。
7.開発期間が概ね1ヶ月から3ヶ月程度のものであります。
8.開発期間が3ヶ月超のものであります。
9.MAUとは、Monthly Active Usersの略で、ある月に1回以上、アプリの利用があったユーザー数のことであります。
(全巻無料型ハイブリッドアプリ)
平成26年9月より複数の漫画作品を一度に楽しめるストア型漫画アプリとしてApp Store及びGoogle Playから複数作品を提供いたしました。しかしながら、ユーザーの嗜好変化等外部環境の変化により、現状の課金モデルにおける収益性が想定よりも低水準で推移したことから、当第2四半期連結会計期間末現在、ビジネスモデルのブラッシュアップを実施しております。
また、平成27年5月より海外展開として、初期の課金モデルによる韓国市場向けのストア型漫画アプリの展開を予定しております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は31,353千円(前年同四半期比83.9%減)となりました。
(ネイティブソーシャルゲーム)
当社グループ第2作目のタイトルとして「ぼくとドラゴン」のAndroid版を平成27年2月より先行配信し、平成27年3月よりiOS版を配信いたしました。当タイトルは立ち上がり順調に推移しているものの、配信開始時期が当第2四半期連結累計期間の後半以降であったことから、課金収入による収益への本格的な貢献は翌四半期以降となる見込みであります。
今後はコンテンツの拡充及び各種イベントの実施など運営に注力することで収益の安定化を図るとともに、第3作目のタイトル開発にも取り組んでまいります。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は83,159千円(前年同四半期比36.6%減)となりました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は506,559千円(前年同四半期比35.7%減)、営業損失は242,425千円(前年同四半期は営業利益130,585千円)、経常損失は273,148千円(前年同四半期は経常利益130,079千円)、四半期純損失は311,120千円(前年同四半期は四半期純利益73,203千円)となりました。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は1,730,453千円となり、前連結会計年度末に比べ409,100千円減少いたしました。流動資産は866,301千円(前連結会計年度末比1,025,127千円減)となりました。主な減少要因は、本社増床に伴う設備取得及び敷金の差入並びに無料ネイティブアプリにおける中・大規模開発やネイティブソーシャルゲーム「ぼくとドラゴン」の開発により現金及び預金が587,667千円減少したこと、及び売上高の減少により売掛金が381,792千円減少したことによるものであります。固定資産は864,152千円(前連結会計年度末比616,026千円増)となりました。主な増加要因は、本社増床に伴う設備取得などにより有形固定資産が161,135千円増加したこと並びに敷金の差入及び関連会社等への貸付により投資その他の資産が390,856千円増加したことによるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債は451,112千円となり、前連結会計年度末に比べ104,479千円減少いたしました。流動負債は331,527千円(前連結会計年度末比211,287千円減)となりました。主な減少要因は、プロモーションコスト削減などにより未払金が139,072千円減少したこと及び法人税等の支払いにより未払法人税等が169,897千円減少したことによるもの、主な増加要因は、運転資金の借入により短期借入金が130,000千円増加したことであります。固定負債は119,584千円(前連結会計年度末比106,808千円増)となりました。主な増加要因は、本社増床により資産除去債務が91,808千円増加したことによるものであります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末の純資産は1,279,341千円となり、前連結会計年度末に比べ304,621千円減少いたしました。主な減少要因は、四半期純損失の計上により利益剰余金が311,120千円減少したことによるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ587,667千円減少し、残高は615,917千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の減少は222,814千円(前年同四半期は57,313千円の減少)となりました。主な減少要因は、税金等調整前四半期純損失273,148千円、未払金の減少157,524千円及び法人税等の支払256,453千円によるもの、主な増加要因は、売上債権の減少382,290千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は500,761千円(前年同四半期は27,368千円の減少)となりました。主な減少要因は、長期貸付けによる支出183,000千円、有形固定資産の取得による支出103,473千円及び本社増床に伴う敷金の差入などにより生じたその他支出116,861千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の増加は132,649千円(前年同四半期は95,448千円の増加)となりました。主な増加要因は、短期借入金の純増減額130,000千円によるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
該当事項はありません。
(6)従業員数
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの従業員数はスマートフォンアプリ事業の拡大に向けた新規採用により、26名増加しております。