3697 SHIFT

3697
2026/07/10
時価
1810億円
PER
19.37倍
2015年以降
22.57-230.98倍
(2015-2025年)
PBR
4.53倍
2015年以降
4.49-36.97倍
(2015-2025年)
配当 予
0%
ROE
22.05%
ROA
11.6%
資料
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CSV,JSON

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「エンターテインメント市場」では、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等を中心とした娯楽を提供する企業向けに、ソフトウェアの品質保証に関するサービス全般を提供しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と同一であります。
2021/11/29 16:44
#2 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。
2021/11/29 16:44
#3 事業の内容
そのうち、要求定義から開発まではコンサルティングファームや上流SIerによるアウトソーシングが一般的ですが、テストフェーズは、標準化が図られておらず、また専門技術、知識が必要であるという認識も大変低いため、社内エンジニアを中心とした作業とするところが多く、国内ではアウトソーシングが進んでおりません。
このテストフェーズの市場規模は、主としてソフトウェア業を営む企業の売上高が16兆2,988億円(総務省及び経済産業省による「2020年情報通信業基本調査」)あり、開発工程に占めるテスト工程の割合が約33%(IPA(独立行政法人 情報処理推進機構)による「ソフトウェア開発データ白書2018-2019」)であることから、約5兆円と推定されます。
また、こうしたテストアウトソーシングマーケットは、エンタープライズ向けの受託開発・パッケージソフトウェアのテスト作業(エンタープライズ系)、組込みソフトウェアのテスト作業(エンベデット系)、そしてソーシャルゲームなどのゲームソフトウェアのテスト作業(エンターテインメント系)に分類できますが、とりわけエンタープライズ系は高度な業務知識や開発知識が必要とされるため参入障壁が高く、アウトソースがほとんど進んでいない状況と考えております。
2021/11/29 16:44
#4 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。2021/11/29 16:44
#5 売上高、地域ごとの情報(連結)
(1) 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2021/11/29 16:44
#6 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
業展開について
総務省及び経済産業省による「2020年情報通信業基本調査」によると、わが国において主としてソフトウェア業を営む企業の売上高は16兆2,988億円と試算されております。また、IPA(独立行政法人 情報処理推進機構)が公表する「ソフトウェア開発データ白書2018-2019」によると開発工程に占めるテスト工程の割合は、約33%とされており、当社グループの対面するソフトウェアテストの市場規模は約5兆円と推定されます。
しかしながら、依然として顧客企業内においてソフトウェア開発者がテスト工程の業務を行っているのが主流であり、ソフトウェアテストのアウトソース需要は拡大傾向にあるものの、日本国内で顕在化しているアウトソース市場は小規模なものにとどまっております。
2021/11/29 16:44
#7 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
b.経営成績
当連結会計年度の売上高は46,004,569千円(前年度比60.2%増)、営業利益は3,994,926千円(前年度比69.8%増)、経常利益は4,736,701千円(前年度比86.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は2,818,609千円(前年度比71.0%増)となりました。
セグメント別の業績は次のとおりであります。
2021/11/29 16:44

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