CRI・ミドルウェア(3698)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - ゲーム事業の推移 - 全期間
連結
- 2018年12月31日
- 8695万
- 2019年6月30日 +152.98%
- 2億1996万
- 2019年9月30日 +57.42%
- 3億4627万
- 2019年12月31日 -83.12%
- 5845万
- 2020年3月31日 +137.2%
- 1億3865万
- 2020年6月30日 +33.65%
- 1億8531万
- 2020年9月30日 +133.29%
- 4億3232万
- 2020年12月31日 -83.36%
- 7194万
- 2021年3月31日 +170.53%
- 1億9462万
- 2021年6月30日 +25.05%
- 2億4337万
- 2021年9月30日 +33.32%
- 3億2446万
- 2021年12月31日 -73.54%
- 8585万
- 2022年3月31日 -0.6%
- 8534万
- 2022年6月30日 +14.31%
- 9755万
- 2022年9月30日 +57.62%
- 1億5376万
- 2022年12月31日 -78.9%
- 3244万
- 2023年3月31日 +217.31%
- 1億296万
- 2023年6月30日 +77.54%
- 1億8279万
- 2023年9月30日 +1.19%
- 1億8497万
- 2023年12月31日 -79.17%
- 3853万
- 2024年3月31日 +75.72%
- 6770万
- 2024年9月30日 +72.38%
- 1億1671万
- 2025年3月31日 +10.35%
- 1億2879万
- 2025年9月30日 +44.58%
- 1億8620万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。2025/12/15 17:04
当社グループのセグメントは、顧客・マーケットを総合的に勘案し区分しており、「ゲーム事業」と「エンタープライズ事業」の2つを報告セグメントとしております。
「ゲーム事業」は、主にゲーム業界向けにゲーム開発をスムーズかつ効率的に行うための音声・映像関連ミドルウェアの提供や、画像最適化ソリューションの提供、音響制作等を行っており、「エンタープライズ事業」は、ゲーム事業で培った音声・映像関連の技術を活かし、主にゲーム業界以外の業界向けに、音声・映像関連ミドルウェアやソリューションの提供、関連する受託開発等を行っております。 - #2 主要な設備の状況
- 2.上記の他、主要な賃借及びリース設備として、以下のものがあります。2025/12/15 17:04
(3) 在外子会社会社名 事務所(所在地) セグメントの名称 設備の内容 年間賃借料又はリース料(千円) 株式会社ツーファイブ 本社(東京都渋谷区) ゲーム事業 本社事務所 17,791
重要性がないため、記載を省略しております。 - #3 主要な顧客ごとの情報
- 3.主要な顧客ごとの情報2025/12/15 17:04
(単位:千円) 顧客の名称又は氏名 売上高 関連するセグメント名 株式会社セガ 151,224 ゲーム事業 - #4 事業の内容
- 各セグメントの事業内容と主要な関係会社は以下のとおりであります。2025/12/15 17:04
(ゲーム事業)
主にゲーム業界向けに、ゲーム開発をスムーズかつ効率的に行うための音声・映像関連ミドルウェア(※)の提供や、画像最適化ソリューションの提供、音響制作等を行っております。 - #5 会計方針に関する事項(連結)
- ② 受注制作のソフトウェア2025/12/15 17:04
当社グループでは、ゲーム事業における音響制作及びエンタープライズ事業における受注制作のソフトウェア開発を行っております。これらソフトウェアの受注制作については、契約に基づく開発作業を進めるにつれ顧客に対する履行義務が充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度に基づき収益を認識しております。履行義務の充足に係る進捗度の見積り方法は、プロジェクトの総見積原価に対する連結会計年度末までの発生原価の割合(原価比例法)によって算定しております。なお、進捗度を合理的に見積もることができないが、当該履行義務を充足する際に発生する費用を回収することが見込まれるものについては、原価回収基準により収益を認識しております。また、契約における開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短い案件については、顧客による検収時点で収益を認識しております。
(6) 重要な外貨建の資産又は負債の本邦通貨への換算の基準 - #6 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
- 前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)2025/12/15 17:04
当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)報告セグメント ゲーム事業 エンタープライズ事業 計 売上高
2.収益を理解する基礎となる情報報告セグメント ゲーム事業 エンタープライズ事業 計 売上高 - #7 従業員の状況(連結)
- 2025年9月30日現在2025/12/15 17:04
(注) 1.従業員数は、当社グループ外から当社グループへの出向者を含む就業人員数であります。セグメントの名称 従業員数(人) ゲーム事業 70 エンタープライズ事業 66
2.全社(共通)は、総務及び経理等の管理部門の従業員、開発環境管理、技術品質管理に携わる従業員であります。 - #8 略歴、役員の状況(取締役(及び監査役))(連結)
- 2025/12/15 17:04
2000年4月 図書印刷株式会社 入社 2014年10月 当社第1事業ユニットユニット長 2015年10月 当社執行役員 事業推進本部長 兼 同本部ゲーム事業推進部長 2017年10月 当社執行役員 エンターテインメント事業本部ゲーム事業推進部長 2018年10月 当社執行役員 エンターテインメント事業本部副本部長 兼 同本部ゲーム事業推進部長 2021年10月 当社執行役員 営業本部長 兼 同本部第1営業部長 兼 同本部広報・マーケティング室長株式会社ツーファイブ代表取締役 2024年10月 当社取締役常務執行役員営業本部長 兼 グローバル事業開発室長株式会社ツーファイブ取締役(現任) 2025年10月 当社取締役常務執行役員 ゲーム事業本部長 兼 グローバル事業開発室長(現任)上海希艾維信息科技有限公司董事長(現任) - #9 研究開発活動
- セグメントごとの主な研究開発活動は次のとおりです。2025/12/15 17:04
(ゲーム事業)
音声技術として「CRI ADX」の立体音響機能について、さらに高次のAmbisonicsに対応し、音の空間表現力が大幅に進化しました。高次のAmbisonicsでは、音の方向や距離感をより細かく再現できます。また「CRI LipSync」の次世代ツールとして「CRI LipSync Alive」を提供開始しました。これまで音声解析結果を5母音だけで表現していましたが、9つの子音を加えました。これにより英語やフランス語などに必要不可欠な口の動きを再現します。 - #10 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- ゲーム事業
国内向けは、音声解析リップシンクミドルウェア「CRI LipSync」の次世代版リリースや、映像関連ミドルウェアの拡販を推し進め、ゲームタイトルでの採用拡大をめざします。「CRI TeleXus」については、ボイスチェンジなどの新機能を開発し、新たな適用先や活用方法の創出を目論みます。また、CRIWAREユーザー拡大に向けて、インディーゲームイベントへの協賛・出展や専門学校での特別講義などを積極的に行い、業界内コミュニティの形成や認知度向上にも引き続き注力いたします。
海外向けは、中国市場および欧米市場ともに映像関連ミドルウェアを中心に拡販を強化いたします。加えて、中国市場はアカウント営業を強化し、顧客との関係強化を目論みます。欧米市場は、直接販売と代理店販売を効果的に組み合わせ、市場での認知度向上に努めます。2025/12/15 17:04 - #11 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- セグメント毎の経営成績は、次のとおりであります。2025/12/15 17:04
(ゲーム事業)
当社製ミドルウェア「CRIWARE(シーアールアイウェア)」等の国内許諾売上は、提案営業強化により、新規顧客を含む複数の一括契約を獲得したことにより、増加いたしました。海外向けは、中国において第3のOSがローンチされた効果と、欧米展開が着実に進み、増加いたしました。株式会社ツーファイブが行う音響制作は、中国企業から大型のボイス収録業務を複数受注したことに加え、既存顧客からのリピートオーダーが堅調に推移し、増加いたしました。なお、オンラインコミュニケーションミドルウェア「CRI TeleXus」への研究開発投資は当セグメントにおいて継続して行っております。当セグメントの売上高は1,807,021千円(前期比7.8%増)、セグメント利益は186,207千円(前期比59.5%増)となりました。