有価証券報告書-第15期(令和3年5月1日-令和4年4月30日)
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
1.報告セグメントの概要
当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能なものであり、 取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているもの であります。当社は、技術の発展に伴い急速に変化しつつある事業環境のもと、新たなテクノロジーを活用したエンターテイメントサービスを提供することを目指しており、「モバイルオンラインゲーム事業」「XR事業(VR、AR、MR等)」「ブロックチェーン事業」の3つを報告セグメントとしております。「モバイルオンラインゲーム事業」においては、国内外にてスマートフォンに特化したネイティブアプリゲームの開発・運営を行っております。「XR事業(VR、AR、MR等)」及び「ブロックチェーン事業」においては、当該技術を用いたプロダクトを開発する国内外の有力企業への投資及び投資を通じたコンテンツの配信等を行い、将来における収益基盤の構築を図っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の 方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報
Ⅰ 前連結会計年度(自 2020年5月1日 至 2021年4月30日)
(注)1.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。
Ⅱ 当連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日)
(注)1.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と一致しております。また、収益分解情報は「国内」及び「海外」に区分し、モバイルオンラインゲーム事業においては日本語版タイトルの売上高を「国内」、海外言語版タイトルの売上高を「海外」として記載しております。
4.報告セグメントの変更等に関する事項
(前連結会計年度)
該当事項はありません。
(当連結会計年度)
「会計方針の変更」に記載のとおり、当連結会計年度の期首から収益認識会計基準等を適用し、収益認識に関する会計処理方法を変更したため、事業セグメントの利益又は損失の算定方法を同様に変更しております。これにより、従来の方法と比較して、モバイルオンラインゲーム事業では当連結会計年度の売上高は250,445千円減少し、セグメント損失は250,445千円増加しております。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2020年5月1日 至 2021年4月30日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。
(2)有形固定資産
3.主要な顧客ごとの情報
当連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。
(2)有形固定資産
3.主要な顧客ごとの情報
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 2020年5月1日 至 2021年4月30日)
セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日)
セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 2020年5月1日 至 2021年4月30日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日)
該当事項はありません。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
前連結会計年度(自 2020年5月1日 至 2021年4月30日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日)
該当事項はありません。
【セグメント情報】
1.報告セグメントの概要
当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能なものであり、 取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているもの であります。当社は、技術の発展に伴い急速に変化しつつある事業環境のもと、新たなテクノロジーを活用したエンターテイメントサービスを提供することを目指しており、「モバイルオンラインゲーム事業」「XR事業(VR、AR、MR等)」「ブロックチェーン事業」の3つを報告セグメントとしております。「モバイルオンラインゲーム事業」においては、国内外にてスマートフォンに特化したネイティブアプリゲームの開発・運営を行っております。「XR事業(VR、AR、MR等)」及び「ブロックチェーン事業」においては、当該技術を用いたプロダクトを開発する国内外の有力企業への投資及び投資を通じたコンテンツの配信等を行い、将来における収益基盤の構築を図っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の 方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報
Ⅰ 前連結会計年度(自 2020年5月1日 至 2021年4月30日)
| (単位:千円) | ||||
| 報告セグメント | 合計 | |||
| モバイルオンラインゲーム事業 | XR事業 (VR、AR、MR等) | ブロックチェーン 事業 | ||
| 売上高 | ||||
| 外部顧客への売上高 | 18,483,885 | - | 144,824 | 18,628,710 |
| セグメント間の内部売上高 又は振替高 | - | - | - | - |
| 計 | 18,483,885 | - | 144,824 | 18,628,710 |
| セグメント利益又は損失(△) | 1,629,278 | △119,172 | 4,192 | 1,514,299 |
| セグメント資産 | 17,128,008 | 4,919,640 | 2,964,646 | 25,012,295 |
| その他の項目 | ||||
| 減価償却費 | 907,726 | - | - | 907,726 |
| 減損損失 | 1,688,647 | - | - | 1,688,647 |
| 持分法適用会社への投資額 | - | 3,350,958 | 391,463 | 3,742,421 |
| 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 | 2,604,620 | - | - | 2,604,620 |
(注)1.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。
Ⅱ 当連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日)
| (単位:千円) | ||||
| 報告セグメント | 合計 | |||
| モバイルオンラインゲーム事業 | XR事業 (VR、AR、MR等) | ブロックチェーン 事業 | ||
| 売上高 | ||||
| 国内 | 14,938,587 | - | 15,956 | 14,954,544 |
| 海外 | 3,810,055 | - | 7,522 | 3,817,577 |
| 顧客との契約から生じる収益 | 18,748,642 | - | 23,478 | 18,772,121 |
| その他の収益 | - | - | 169,916 | 169,916 |
| 外部顧客への売上高 | 18,748,642 | - | 193,395 | 18,942,037 |
| セグメント間の内部売上高 又は振替高 | - | - | - | - |
| 計 | 18,748,642 | - | 193,395 | 18,942,037 |
| セグメント利益又は損失(△) | △2,238,698 | △58,395 | 34,925 | △2,262,168 |
| セグメント資産 | 13,541,731 | 3,110,010 | 1,710,967 | 18,362,709 |
| その他の項目 | ||||
| 減価償却費 | 857,380 | - | - | 857,380 |
| 減損損失 | 1,906,092 | - | - | 1,906,092 |
| 持分法適用会社への投資額 | - | 1,645,416 | 779,665 | 2,425,082 |
| 有形固定資産及び無形固定資産の増加額 | 1,716,131 | - | - | 1,716,131 |
(注)1.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と一致しております。また、収益分解情報は「国内」及び「海外」に区分し、モバイルオンラインゲーム事業においては日本語版タイトルの売上高を「国内」、海外言語版タイトルの売上高を「海外」として記載しております。
4.報告セグメントの変更等に関する事項
(前連結会計年度)
該当事項はありません。
(当連結会計年度)
「会計方針の変更」に記載のとおり、当連結会計年度の期首から収益認識会計基準等を適用し、収益認識に関する会計処理方法を変更したため、事業セグメントの利益又は損失の算定方法を同様に変更しております。これにより、従来の方法と比較して、モバイルオンラインゲーム事業では当連結会計年度の売上高は250,445千円減少し、セグメント損失は250,445千円増加しております。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2020年5月1日 至 2021年4月30日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。
(2)有形固定資産
| (単位:千円) |
| 日本 | シンガポール | その他の国又は地域 | 合計 |
| 121,413 | 6,341 | 7,631 | 135,386 |
3.主要な顧客ごとの情報
| (単位:千円) |
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| 株式会社スクウェア・エニックス | 9,437,122 | モバイルオンラインゲーム事業 |
| Apple Inc. | 4,538,224 | モバイルオンラインゲーム事業 |
| Google Inc. | 3,745,788 | モバイルオンラインゲーム事業 |
当連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。
(2)有形固定資産
| (単位:千円) |
| 日本 | シンガポール | その他の国又は地域 | 合計 |
| 114,865 | 6,936 | 6,861 | 128,663 |
3.主要な顧客ごとの情報
| (単位:千円) |
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| Apple Inc. | 7,150,125 | モバイルオンラインゲーム事業 |
| 株式会社スクウェア・エニックス | 6,679,998 | モバイルオンラインゲーム事業 |
| Google Inc. | 4,728,365 | モバイルオンラインゲーム事業 |
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 2020年5月1日 至 2021年4月30日)
セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日)
セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 2020年5月1日 至 2021年4月30日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日)
該当事項はありません。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
前連結会計年度(自 2020年5月1日 至 2021年4月30日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2021年5月1日 至 2022年4月30日)
該当事項はありません。