エクストリーム(6033)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - デジタル人材事業の推移 - 通期
連結
- 2021年3月31日
- 8億3452万
- 2022年3月31日 -9.82%
- 7億5255万
- 2023年3月31日 +26.13%
- 9億4918万
- 2024年3月31日 -7.84%
- 8億7481万
- 2025年3月31日 -8.67%
- 7億9898万
- 2026年3月31日 +21.92%
- 9億7408万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 1.報告セグメントの概要2026/06/19 12:35
当社の報告セグメントは、経営陣が経営資源の配分、投資計画の決定及び経営成績の評価をするために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。当社では、「デジタル人材事業」、「受託開発事業」及び「コンテンツプロパティ事業」の3つを報告セグメントとしております。
「デジタル人材事業」は、労働者派遣及び業務請負契約による技術サービスを提供しております。「受託開発事業」は、主にデジタル人材事業を通じて顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM (Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。「コンテンツプロパティ事業」は、主にライセンスサービスを提供しております。 - #2 事業の内容
- なお、上記事業区分は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に掲げるセグメントの区分と同一であります。2026/06/19 12:35
[事業系統図]事業セグメントの名称 デジタル人材事業 受託開発事業 コンテンツプロパティ事業 事業内容 デジタル人材事業は、プログラミング・グラフィック等の開発スキルを持った当社社員(クリエイター&ITエンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。 受託開発事業は、スマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規開発」「保守・運用」「追加開発」「ラボ型開発」の4つに大別されます。子会社の株式会社エクスラボ(現 株式会社エクスラボ&コンサルティング)、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.、エス・エー・エス株式会社、酒田エス・エー・エス株式会社については当該事業に含まれます。 コンテンツプロパティ事業は、当社グループが保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム開発・販売・運営のほかに、当社グループが保有するゲームタイトルまたはキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。子会社の株式会社Dragami Gamesについては当該事業に含まれます。

- #3 事業等のリスク
- 投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしも事業上のリスクに該当しない事項についても、投資判断上重要と考えられる事項については投資者に対する積極的な情報開示の観点から開示しております。当社グループはこれらのリスクの発生可能性を認識したうえで、その発生の予防及び発生時の対応に努力する方針ですが、当社グループ株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。2026/06/19 12:35
(1)デジタル人材事業に関するリスク
① 法的規制について - #4 人材戦略に関する基本方針等、従業員の状況等(連結)
- 人材戦略に関する基本方針等】2026/06/19 12:35
当社は「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション」として、デジタル人材事業と受託事業のシナジーを活かしたハイブリッドなアサイン体制を構築し、これを競争優位性の源泉としています。当社の事業成長はIT人材の確実な確保と定着に強く依存していると認識しております。
これらを踏まえ、当社は人材の「獲得・定着」を中心とした人材戦略を推進し、人的資本の価値最大化を図ります。 - #5 会計方針に関する事項(連結)
- 有価証券
その他有価証券
市場価格のない株式等以外のもの
時価法(評価差額は全部純資産直入法により処理し、売却原価は移動平均法により算定)を採用しております。
市場価格のない株式等
移動平均法による原価法を採用しております。2026/06/19 12:35 - #6 従業員の状況(連結)
- ①連結会社の状況2026/06/19 12:35
(注)1.従業員数は就業人員であります。なお臨時従業員数は従業員の総数の100分の10未満であるため、記載を省略しております。2026年3月31日現在 セグメントの名称 従業員数(名) デジタル人材事業 520 受託開発事業 240
2.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門及び経営企画部門に所属しているものであります。 - #7 有形固定資産等明細表(連結)
- 工具、器具及び備品 大阪オフィスの新設に伴う什器等の取得 2,504千円2026/06/19 12:35
ソフトウエア デジタル人材事業用の営業ツール開発 34,988千円
ソフトウエア仮勘定 デジタル人材事業用の営業ツール開発 34,988千円 - #8 沿革
- 当社は、2005年に東京都豊島区池袋においてソフトウェアの開発及び販売を目的とする会社として創業いたしました。これまでの経緯は次のとおりであります。2026/06/19 12:35
年月 事項 2005年5月 東京都豊島区において会社設立(資本金15,000千円) 2005年12月 ソリューション事業(現 デジタル人材事業)受託開発サービス開始 2006年4月 特定労働者派遣事業届出 2006年5月 東京都豊島区池袋四丁目27番5号に本社移転ソリューション事業(現 デジタル人材事業)人材ソリューションサービス開始 2007年2月 コンテンツプロパティ事業ライセンスサービスとして任天堂Wii「バーチャルコンソール」にてメサイヤゲームス配信開始 - #9 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- デジタル人材事業
当社はクリエイティブな技術者が集結する集団として「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション」を標榜し、様々な企業に当社のソリューションを提供し、唯一無二の人材サービスの提供を推し進めております。
当事業に従事する当社技術社員は、登録型派遣社員ではなく、正規雇用社員であり、当社独自の研修、教育、セミナーなどを通じて、スキル、経験、人物性(一般教養等)について、一定以上の品質を企業として担保することで、顧客に安心して当該サービスを提供しております。
営業戦略として、これまで当社がゲーム等のエンターテインメント業界で蓄積したクリエイティブな技術力・表現力などを強みに、市場拡大を続けるWEBサービスや企業のDX推進など、当社保有技術がシームレスに活用できる業界への営業活動を展開してまいります。2026/06/19 12:35 - #10 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 当連結会計年度における世界経済は、引き続きAI関連投資が旺盛な一方で、新たな国際紛争の発生等の地政学リスクにより先行き不透明な状況が続きました。わが国経済においても、賃上げやインバウンド需要の拡大により明るい兆しがある一方、エネルギー価格の高騰や為替変動により物価の高止まりが続き、景気の先行きについては不透明な状況が続いております。2026/06/19 12:35
当社グループは、顧客常駐型で技術ソリューションを提供する「デジタル人材事業」、各種システムやアプリ開発などを請け負う「受託開発事業」、当社グループが保有するゲームタイトル等のコンテンツを用いて自社サービスやライセンスサービスを行う「コンテンツプロパティ事業」を展開しております。
AI技術の活用やDX(デジタル・トランスフォーメーション)の推進によって、国内のIT市場規模は今後も拡大することが見込まれる一方で、IT人材が不足する状況は継続するものと思われます。こうした経営環境の中、新規取引先の開拓や、人材の確保および育成が重要であるとの認識のもと、事業の拡大と成長に取り組んでまいりました。 - #11 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
- ① デジタル人材事業2026/06/19 12:35
デジタル人材事業においては、履行義務は主に派遣契約に基づき労働者を派遣することであり、契約期間にわたり履行義務が充足されると判断をしていることから、一定期間で収益を認識しております。
② 受託開発事業 - #12 重要な会計方針、財務諸表(連結)
- (1)デジタル人材事業2026/06/19 12:35
デジタル人材事業においては、履行義務は主に派遣契約に基づき労働者を派遣することであり、契約期間にわたり履行義務が充足されると判断をしていることから、一定期間で収益を認識しております。
(2)受託開発事業