四半期報告書-第11期第2四半期(平成27年7月1日-平成27年9月30日)

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2015/11/13 15:32
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有報資料

文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第2四半期累計期間におけるわが国経済は、政府の経済政策や日銀による金融緩和策を背景に、雇用・所得環境の改善傾向が続き、景気は緩やかな回復基調で推移しました。しかしながら、中国経済をはじめとした海外景気の下振れ懸念等から先行きは依然不透明な状況となっております。
このような環境下、当社を取り巻くエンターテインメント系ソフトウェア業界におきましては、スマートフォンの普及が本格化し、拡大傾向が続いております。また、スマートフォンにおけるゲーム市場は、平成28年度には8,000億円規模(出所:CyberZ/シード・プランニング共同調べ)まで成長すると予想されており、今後も同環境は大きく成長していくことが予想されます。
このような状況下、当社はゲームを中心としたエンターテインメント系企業へ向けた人材ソリューション事業及び、パソコン・モバイル・家庭用ゲーム機器向けゲームコンテンツの企画・開発・運営を行うコンテンツプロパティ事業を引き続き積極的に展開し、取り組んでまいりました。
この結果、当第2四半期累計期間における売上高は1,123,135千円(前年同四半期比46.4%増)、営業利益は22,201千円(前年同四半期比70.7%減)、経常利益は23,800千円(前年同四半期比68.2%減)、四半期純利益は15,654千円(前年同四半期比67.0%減)となりました。
次に事業別状況について説明いたします。
<ソリューション事業>ソリューション事業は、人材ソリューションサービス及び受託開発サービスの2種で構成されますが、両事業とも主にスマートフォンアプリ、家庭用ゲーム、遊戯機器などのエンターテインメント系企業及び金融、WEBサービス業などの企業に対し、プログラミング・グラフィック制作などのスキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が直接顧客企業に常駐し、開発業務を行っております。中でも、スマートフォンを中心とした開発案件は昨今需要が旺盛であり、これに対応するため、前四半期において営業体制の強化を図り、当第2四半期においては更なる収益機会の獲得に努めました。
また、クリエイター&エンジニアの安定的な確保を図るために、自社養成に積極的に取り組み、クリエイター&エンジニアの自社養成プログラム『プロジェクトNSCA(ナスカ)』を継続し、経験者採用に留まらない技術社員の確保に引き続き努めました。
この結果、当第2四半期累計期間における稼働プロジェクト数は1,523となり、前第2四半期累計期間における1,206プロジェクトから317プロジェクト増加し、当第2四半期累計期間における売上高は903,488千円(前年同四半期比33.1%増)、セグメント利益は213,406千円(前年同四半期比22.7%増)となりました。
<コンテンツプロパティ事業>コンテンツプロパティ事業は、ゲームサービス、ライセンスサービス、協業開発サービスの3種で構成されますが、当第2四半期においては、前四半期同様、主にゲームサービスに力を入れてまいりました。
ゲームサービスにおいては、既存タイトルである「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」(PCオンラインゲーム)、「桃色大戦ぱいろん・生」(PCブラウザゲーム)、「つみにん~うみにん大サーカス」「桃色大戦ぱいろん~モバ雀~」(スマートフォンアプリ)を運営してまいりました。また、7月には家庭用ゲーム参入第1弾タイトルとして、任天堂3DS向け家庭用ゲーム「ラングリッサー リインカーネーション-転生-」を発売いたしました。
「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」及び「桃色大戦ぱいろん・生」につきましては、課金サービス開始からそれぞれ6年、4年を経過しましたが、定着したファンの支持を引き続き得ております。一方で、「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」においては、長期間のサービス提供によるゲームシステムの陳腐化、マシンスペックに左右される動作環境など、アーキテクチャ(設計思想)のウィークポイントが散見されるようになりました。このような状況を勘案し、「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」については、平成27年12月21日をもってサービス終了とし、マシンスペックに左右されず、ゲームシステムの機能強化を継続的に行っている「桃色大戦ぱいろん・生」へのサービス移管を決定し、「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」ユーザーの登録情報及び保有データの引き継ぎサービスを開始いたしました。
新規タイトルについては、任天堂3DS向け家庭用ゲーム「ラングリッサー リインカーネーション-転生-」を7月23日に発売いたしました。本作品では限定版及び通常版の2バージョンを発売し、それぞれ売上形成に貢献いたしました。
ライセンスサービスについては、任天堂3DS向け家庭用ゲーム「ラングリッサー リインカーネーション-転生-」において、米国Aksys Games Localization,Incとライセンス許諾契約を締結し、全世界での販売権をAksys Games Localization,Incへ許諾するとともに、海外バージョンのローカライズ(翻訳)開発業務を当社が受注しました。また、ゲームサウンドCDライセンス許諾契約を締結するなど、メディアミックス展開についても積極的に推し進めました。
協業開発サービスについては、大手ゲームパブリッシャーよりブラウザゲーム開発案件を継続受託し、売上形成に貢献いたしました。
この結果、当第2四半期累計期間における売上高は219,646千円(前年同四半期比147.9%増)、セグメント損失は39,283千円(前年同四半期はセグメント損失3,480千円)となりました。ゲームサービスにおける既存タイトル、ライセンスサービス、協業開発サービスについては、利益を確保いたしましたが、ゲームサービスにおける新規タイトルの不調により、セグメント損失が発生いたしました。
(2) 財政状態の分析
総資産・負債・純資産の状況
(総資産)
当第2四半期会計期間末における総資産は、売上高増加に伴う売掛金の増加45,868千円、投資有価証券の増加119,381千円があったものの、現金及び預金の減少287,253千円などにより、1,045,772千円となり、前事業年度比117,218千円の減少(前事業年度比10.1%減)となりました。
(負債)
当第2四半期会計期間末における負債は、短期借入金の増加10,000千円、賞与引当金の増加10,477千円があったものの、未払法人税等の減少67,550千円などにより、333,425千円となり、前事業年度比89,680千円の減少(前事業年度比21.2%減)となりました。
(純資産)
当第2四半期会計期間末における純資産は、主に配当金の支払に伴う利益剰余金の減少19,340千円などにより、712,346千円となり、前事業年度比27,538千円の減少(前事業年度比3.7%減)となりました。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期累計期間における現金及び現金同等物は、前事業年度末と比べ287,253千円減少し、401,340千円となりました。
当第2四半期累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は96,017千円(前年同四半期は110,297千円の収入)となりました。これは、主に税引前四半期純利益23,800千円及び減価償却費22,434千円があったものの、売上債権の増加による資金の減少46,537千円及び法人税等の支払額76,045千円などにより資金使用したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は161,008千円(前年同四半期は13,869千円の支出)となりました。これは、主に投資有価証券の取得による支出164,391千円により資金使用したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は30,227千円(前年同四半期は15,644千円の支出)となりました。これは、主に配当金の支払額34,873千円により資金使用したことによるものであります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5) 研究開発活動
該当事項はありません。

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