シリコンスタジオ(3907)の売上高 - コンテンツの推移 - 全期間
連結
- 2013年11月30日
- 40億9884万
- 2014年8月31日 -29.42%
- 28億9305万
- 2014年11月30日 +27.23%
- 36億8093万
- 2015年2月28日 -74.9%
- 9億2405万
- 2015年5月31日 +92.18%
- 17億7586万
- 2015年8月31日 +62.79%
- 28億9089万
- 2015年11月30日 +33.48%
- 38億5875万
- 2016年2月29日 -76.98%
- 8億8844万
- 2016年5月31日 +86.87%
- 16億6023万
- 2016年8月31日 +42.32%
- 23億6280万
- 2016年11月30日 +25.95%
- 29億7592万
- 2017年2月28日 -81.14%
- 5億6126万
- 2017年5月31日 +103.64%
- 11億4297万
- 2017年8月31日 +14.63%
- 13億1020万
- 2017年11月30日 +19.1%
- 15億6046万
- 2018年2月28日 -90.78%
- 1億4393万
- 2018年5月31日 +83.88%
- 2億6466万
- 2018年8月31日 +22.66%
- 3億2462万
- 2018年11月30日 +12.32%
- 3億6462万
有報情報
- #1 その他、財務諸表等(連結)
- 当事業年度における半期情報等2026/02/26 15:12
(注)第1四半期累計期間及び第3四半期累計期間に係る財務情報に対するレビュー :無(累計期間) 第1四半期累計期間 中間会計期間 第3四半期累計期間 当事業年度 売上高(百万円) 988 2,213 3,230 4,303 税引前中間(四半期)(当期)純利益 2 166 178 199 - #2 セグメント情報等、財務諸表(連結)
- CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター等の技術者をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録型人材派遣サービスを提供しております。2026/02/26 15:12
2 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理方法は、財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、各事業の営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は、市場実勢価格に基づいております。 - #3 主要な顧客ごとの情報
- 3 主要な顧客ごとの情報2026/02/26 15:12
(単位:百万円) 顧客の名称又は氏名 売上高 関連するセグメント名 任天堂株式会社 734 開発推進・支援事業 - #4 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理方法は、財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、各事業の営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は、市場実勢価格に基づいております。2026/02/26 15:12 - #5 報告セグメントの概要
- ・開発推進・支援事業2026/02/26 15:12
ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、宇宙、防衛、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。また、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー等の提供を行っております。
・人材事業 - #6 売上高、地域ごとの情報
- (注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。2026/02/26 15:12
- #7 沿革
- 当社設立以降の経緯は以下のとおりであります。2026/02/26 15:12
(注) 1.リアルタイムグラフィックスとは、コンピューター上で3D画像を高速に生成する技術を指し、ゲーム等のユーザーによる即時操作が可能な動画を表示するために利用されます。年 月 概 要 2001年12月 ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始 2003年12月 コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始) 2004年7月 コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始 2007年2月 自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース
2.ポストエフェクトライブラリとは、ポストエフェクトの処理をライブラリで再現したプログラムを指します。ポストエフェクトとは、描画処理が完了した後の1枚の絵に対してかけるエフェクトを指します。ライブラリとは、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたものを指します。 - #8 監査報酬(連結)
- d.監査報酬の決定方針2026/02/26 15:12
当社の監査公認会計士等に対する監査報酬の決定方針は、監査実施計画と同業他社で売上高の同等規模の会社の監査報酬水準を比較し、決定しております。
e.監査役会が会計監査人の報酬等に同意した理由 - #9 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標2026/02/26 15:12
当社では、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。
2026年1月14日に公表いたしました2026年11月期の業績予想におきましては、売上高4,571百万円、営業利益122百万円、売上高営業利益率2.7%を計画しております。 - #10 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 人材事業においては、当社の強みとしているゲーム企業における採用意欲の減退、派遣希望者の減少により、市場は厳しい状況にありますが、既存顧客に加え、新規の顧客・業界を開拓することにより収益改善に注力しております。2026/02/26 15:12
以上の結果、当事業年度における当社の業績は、売上高が4,303百万円(前年同期比15.0%増)、営業利益は147百万円(同10.7%増)、経常利益は148百万円(同15.2%増)、当期純利益は206百万円(同185.4%増)となりました。
なお、報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。当事業年度より連結から非連結となったため、売上高及びセグメント利益の前年同期比は記載しておりません。 - #11 関係会社との取引に関する注記
- ※1 各科目に含まれている関係会社に対するものは、次のとおりであります。2026/02/26 15:12
前事業年度(自 2023年12月1日至 2024年11月30日) 当事業年度(自 2024年12月1日至 2025年11月30日) 営業取引による取引高 売上高 1百万円 -百万円 仕入高 18百万円 3百万円