営業利益又は営業損失(△)
連結
- 2015年5月31日
- -2814万
- 2016年5月31日 -519.46%
- -1億7432万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- 2 報告セグメントの利益又は損失の金額の合計額と四半期連結損益計算書計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)2016/07/15 10:21
(注) 全社費用は主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。(単位:千円) 棚卸資産の調整額 1,724 四半期連結損益計算書の営業損失(△) △28,142
当第2四半期連結累計期間(自 平成27年12月1日 至 平成28年5月31日) - #2 報告セグメントごとの利益又は損失の金額の合計額と四半期損益計算書計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)(連結)
- 2 報告セグメントの利益又は損失の金額の合計額と四半期連結損益計算書計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)2016/07/15 10:21
(注) 全社費用は主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。(単位:千円) 棚卸資産の調整額 △244 四半期連結損益計算書の営業損失(△) △174,329 - #3 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
- そのような環境の下、当社グループは、主にコンピュータグラフィックス(コンピュータを使って制作された映像、以下「CG」)関連のエンターテインメント(娯楽)業界及び非エンターテインメント業界向けビジネスに取り組んで参りました。当第2四半期連結累計期間における、開発推進・支援事業においては、既存及び新規ミドルウェアの販売件数及び保守サポート継続件数は前年同様に推移したものの、当初見込んでいたミドルウェアの新規ライセンス販売が受注に至らなかったこと、一部の大型プロト開発案件について案件内容の見直しにより遅延することとなりました。コンテンツ事業においては、携帯端末向けの既存ゲームタイトルのダウンロード数が増加したものの、主に平成27年11月期にリリースしたタイトルのゲーム内コンテンツの消費が早く、収益継続のための施策の効果が限定的となりました。人材事業においては、人材派遣及び紹介件数が堅調に推移いたしました。2016/07/15 10:21
以上の結果、当第2四半期連結累計期間における当社グループの業績は、売上高が3,512,901千円(前年同期比8.1%減)、営業損失は174,329千円(同146,186千円減)、経常損失は193,324千円(同159,105千円減)、親会社株主に帰属する四半期純損失は125,500千円(同104,495千円減)となりました。
報告セグメントの状況(セグメント間の内部取引消去前)は、以下のとおりであります。なお、第1四半期連結会計期間より全社費用の各報告セグメントへの配分方法を精緻化しており、以下の前年同期比較については、変更後の利益又は損失の算定方法により作成した数値と比較しております。詳細は「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。