売上高
個別
- 2017年2月28日
- 13億6428万
- 2018年2月28日 -43.47%
- 7億7123万
有報情報
- #1 セグメント情報等、財務諸表(連結)
- 1.製品及びサービスごとの情報2018/05/25 15:55
売上は全てモバイルインターネットサービス事業の売上高であるため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報 - #2 主要な顧客ごとの情報
- 3.主要な顧客ごとの情報2018/05/25 15:55
顧客の氏名又は名称 売上高(千円) 株式会社グリフォン 258,355 株式会社NTTドコモ 116,969 Google Inc. 95,924 株式会社DMM.com 78,761 - #3 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
- (概算額の算定方法)2018/05/25 15:55
企業結合が当連結会計年度の開始の日に完了したと仮定して算定された売上高及び損益情報は、株式会社ティームエンタテインメントの平成30年2月期の売上高及び損益情報の金額を、影響の概算額としております。のれんの償却額については算定において加味しておりません。また、同社は決算日を3月31日から2月末日に変更しており、平成30年2月期は11か月決算となっております。当該注記は、監査証明を受けておりません。 - #4 業績等の概要
- このようなゲームサービス及びライフエンターテインメントサービスの施策に加え、当社の収益拡大を図るための施策として、平成30年1月に音楽ゲームアプリ『SHOW BY ROCK!!』をギークス株式会社から運営を移管し、ゲームサービスのラインナップを拡充いたしました。また、主に女性ユーザー向けの「音楽レーベル事業」「コンテンツコラボカフェ・グッズ事業」を手掛ける株式会社ティームエンタテインメントを平成30年2月に子会社化し、新規ビジネスへの進出による収益基盤の拡大を図ることが可能となりました。さらに、女性向けコンテンツの創出を目的として複数のパートナーと提携するなど、翌事業年度以降の業容拡大による収益化を行うための新施策を実施いたしました。2018/05/25 15:55
以上の通り、既存ゲームタイトル及びアプリによる安定した収益計上があるものの、ゲームタイトルの一部のリリース時期を翌事業年度に変更したことによるタイトルポートフォリオの変革遅延による収入減少、収益基盤の強化に向けた積極的な開発及び先行投資を行ったことによる費用増加の結果、当期の売上高は771,230千円(前期比43.5%減)、営業損失は403,913千円(前期は54,159千円の営業利益)、経常損失は411,791千円(前期は38,844千円の経常利益)、当期純損失は535,864千円(前期は32,656千円の当期純損失)となりました。
なお、当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。 - #5 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- 平成31年2月期の事業計画は下記のとおりであります。2018/05/25 15:55
(4)経営環境及び対処すべき課題平成30年2月期実績(エディア単体) 平成31年2月期計画(連結) 売上高(百万円) 771 1,500 経常利益(百万円) △411 15
ゲーム市場が年々成長している中、多くのスマートフォンゲーム投入による競争激化が進み、また、より高品質のゲームを投入するために開発費が増加傾向にあります。このような環境で当社グループは、当連結会計年度において、既存ゲームタイトル及びアプリによる安定した収益計上があるものの、ゲームタイトルの一部のリリース時期を翌事業年度に変更したことによるタイトルポートフォリオの変革遅延による収入減少、収益基盤の強化に向けた積極的な開発及び先行投資を行ったことによる費用増加の結果、営業損失を計上し営業キャッシュ・フローもマイナスとなっております。翌連結会計年度においては、開発を進めている複数のゲームタイトルのリリースを控えており、新たに子会社化した株式会社ティームエンタテインメントの営む事業では、複数のサービスを開始し、順次収益化に向けた取り組みを行っております。これらの取り組みを実行することで、現況の改善及び解消に努めて参ります。 - #6 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
- ①売上高2018/05/25 15:55
当事業年度の売上高は、771,230千円(前事業年度比43.5%減)となりました。これは主に、不採算タイトルの終了と、新規リリースを予定していたタイトルのリリース延期によるものであります。
②売上原価