有価証券報告書-第18期(平成30年8月1日-令和1年7月31日)

【提出】
2019/10/31 11:08
【資料】
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【項目】
67項目
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における当業界は、モバイルゲーム市場が引き続き成長したほか、家庭用ゲーム市場においても全体としておおむね堅調に推移いたしました。また、昨年のジャカルタ・アジア大会で公開競技種目となり、2022年中国・杭州大会では正式種目入りが検討されている、「eスポーツ」(エレクトロニック・スポーツ)分野においては、マスメディアで頻繁に取り上げられたり、リーグ戦の開催やプロチームが発足したりするなど、全国的な人気の高まりを見せ、新たな市場拡大が期待されております。
このような状況の中、家庭用ゲーム業界におきましては、家庭用ゲーム機「プレイステーション4」が本年度も堅調な伸びを見せ、全世界累計販売台数が1億台を突破(2019/6/30時点)しました。また、同「ニンテンドースイッチ」は、発売から2年余りで全世界累計販売台数が1,695万台に到達(同上)しました。また、Google社のゲームストリーミングサービス「STADIA」やApple社の月額会員制ゲームサービス「Apple Arcade」が発表されるなど、ゲームを提供するプラットフォームが多様化しており、市場全体の拡大が期待されております。
さらに、ダウンロード販売によるゲーム本編や追加コンテンツの提供が急速に普及し、家庭用ゲーム機向けソフト市場の流通形態が大きく変化しつつあります。
以上の結果、当連結会計年度における売上収益は99億19百万円(前年同期比 145.32%)、親会社の所有者に帰属する当期利益は29億62百万円(前年同期比 118.76%)となりました。
当社グループは単一セグメントであるため、セグメント情報にかえて事業区分ごとの業績を示すと次のとおりであります。
(ゲーム開発・販売事業)
当連結会計年度は、1990年代に剣を使った初めての対戦型格闘ゲームとして発売され、人気を博した「サムライスピリッツ」の最新作である、プレイステーション4、XBOX ONE用家庭用ゲームソフト「SAMURAI SPIRITS」を発売し、全世界で好評を博しました。
また、配信を継続しているスマートフォンゲームアプリ「METAL SLUG ATTACK」は、2月の配信3周年記念大型バージョンアップを経てアクティブユーザー数が堅調に推移しております。
2018年7月に発売した家庭用ゲーム機「NEOGEOmini」は、1990年代に大ヒットした業務用ゲーム機「NEOGEO」を模して手のひらサイズに小型化し、40タイトル以上のゲームを内蔵したもので、当連結会計年度における販売は堅調に推移しました。
以上の結果、ゲーム開発・販売における売上収益は、38億35百万円(前年同期比 168.85%)となりました。
(ライセンス事業)
当連結会計年度は、中国・日本をはじめアジア地域で配信を継続している、当社の主力IPである「THE KING OF FIGHTERS」シリーズを使用したスマートフォンゲームアプリ「THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH Online」が、中国・日本において引き続き高収益を維持しました。また、同様に「THE KING OF FIGHTERS」シリーズを使用し、前連結会計年度に日本で先行配信を開始したスマートフォンゲームアプリ「KOF ALLSTAR」は、5月より韓国でも配信を開始しており、特に韓国において高収益を継続しております。
また、主にアジア地域、特に中国大陸地域において「THE KING OF FIGHTERS」「METAL SLUG」「サムライスピリッツ」シリーズなどの主要IPのライセンス案件が複数成約しました。
以上の結果、ライセンス事業における売上収益は、60億83百万円(前年同期比 133.59%)となりました。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は前連結会計年度末より18,631百万円増加して24,130百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は3,016百万円となりました。
これは主に税引前利益3,990百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は37百万円となりました。
これは投資の売却及び償還による収入1,019百万円、定期預金の払戻による収入329百万円がありましたが、投資の取得による支出472百万円、定期預金の預入による支出660百万円、有形資産の取得による支出90百万円及びSNK INTERACTIVE Co., Ltd.の事務所移転にかかる敷金及び保証金の差入による支出113百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は16,020百万円となりました。
これは主に韓国KOSDAQ市場上場にかかる株式の発行による収入16,071百万円によるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループは研究開発、IP許諾事業を主体とする会社であり、生産設備を保有していないため、該当事項はありません。
b.受注実績
当社グループは受注による生産を行っていないため、該当事項はありません。
c.販売実績
当社グループは単一セグメントであるため、当連結会計年度の販売実績を事業の区分ごとに示すと、次のとおりであります。
事業の名称当連結会計年度
(自 2018年8月1日
至 2019年7月31日)
前年同期比(%)
ゲーム開発・販売事業(千円)3,835,343168.85
ライセンス事業(千円)6,083,939133.59
合計(千円)9,919,282145.32

(注)1.事業間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先前連結会計年度
(自 2017年8月1日
至 2018年7月31日)
当連結会計年度
(自 2018年8月1日
至 2019年7月31日)
金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)
Tianjin Ledo Interactive Technology Co.,Ltd及び連結子会社398,3885.841,660,10016.74
Ourpalm Co., Limited1,395,94720.451,209,41712.19

3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
①重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」(以下「連結財務諸表規則」という。)第93条の規定によりIFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成に当たって、必要と思われる見積りは、合理的な基準に基づいて実施しております。
なお、当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3.重要な会計方針 4.重要な会計上の見積り及び見積りを伴う判断」に記載しております。
②当連結会計年度の財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
「経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
③経営成績に重要な影響を与える要因
「2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
④資本の財源及び資金の流動性
当社グループの運転資金需要のうち主なものには、ゲーム事業における人件費、外注費がありますが、全て自己資金で賄うことを基本方針としております。
⑤経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおりであります。
(3)経営成績等の状況の概要に係る主要な項目における差異に関する情報
IFRSにより作成した連結財務諸表における主要な項目と日本基準により作成した場合の連結財務諸表におけるこれらに相当する項目との差異に関する事項は、以下のとおりであります。なお、提出会社は日本基準に基づく連結財務諸表を作成していないため、差異の金額は概算額で記載しております。
前連結会計年度(自 2017年8月1日 至 2018年7月31日)
(売上の認識時期)
ライセンス料を分割で回収する契約に関して、日本基準ではそれぞれ請求時に売上を認識しておりますが、IFRSではライセンスの提供を約束した時点でライセンス料総額を売上として認識しております。
また、パブリッシャーから当社ゲームのパブリッシング料を発売前に受領した場合、日本基準ではゲーム発売時に売上認識しておりますが、IFRSではゲームのマスター承認時に売上認識しております。
この影響により、前連結会計年度において、IFRSでは日本基準に比べ売上高が240百万円増加しております。
(ゲーム内通貨の収益繰延)
顧客にゲーム内通貨を販売する場合、日本基準では顧客が代金支払った時点に売上認識しておりますが、IFRSでは一定期間にわたって収益を認識しております。
この影響により、前連結会計年度において、IFRSでは日本基準に比べ売上高が20百万円減少しております。
(売上収益の総額・純額表示)
コンソールゲーム及びモバイルゲーム売上応じて支払うプラットフォーム手数料について日本基準では純額で表示しておりますが、IFRSでは総額で表示しております。
また、他社開発したモバイルゲームの配信にかかる販売ロイヤリティについて、日本基準では総額で表示しておりますが、IFRSでは純額で表示しております。
この影響により、前連結会計年度において、IFRSでは日本基準に比べ売上高、販売費及び一般管理費ともに、457百万円増加しております。
当連結会計年度(自 2018年8月1日 至 2019年7月31日)
(新株発行費の処理)
当連結会計年度の上場に伴う新株発行費について日本基準では費用認識しておりますが、IFRSでは新株発行割合に応じた金額を資本の控除項目としております。
この影響により、当連結会計年度において、IFRSでは日本基準に比べ営業外費用が560百万円減少し、法人所得税費用が171百万円増加し、その他の資本が389百万円減少しております。

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