4198 テンダ

4198
2026/09/15
時価
33億円
PER 予
41.9倍
2022年以降
10.59-292.68倍
(2022-2026年)
PBR
1.3倍
2022年以降
1.31-6.79倍
(2022-2026年)
配当 予
4.36%
ROE 予
3.1%
ROA 予
2.26%
資料
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テンダ(4198)の全事業営業利益の推移 - 通期

【期間】

連結

2019年5月31日
1億6570万
2020年5月31日 +76.72%
2億9284万
2021年5月31日 +16.83%
3億4211万
2022年5月31日 +9.05%
3億7308万
2023年5月31日 +22.03%
4億5528万
2024年5月31日 +19.92%
5億4598万
2025年5月31日 -21.57%
4億2819万
2026年5月31日 -61.27%
1億6582万

個別

2019年5月31日
1億3589万
2020年5月31日 +105.5%
2億7925万
2021年5月31日 +8.88%
3億405万
2022年5月31日 +7.5%
3億2686万
2023年5月31日 +49.51%
4億8868万
2024年5月31日 +11.05%
5億4269万
2025年5月31日 -34.16%
3億5730万
2026年5月31日 -86.08%
4974万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額△705千円は、主に未実現利益の消去であります。
3.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)
2026/08/26 15:30
#2 セグメント表の脚注(連結)
整額は、以下のとおりであります。
(1) セグメント利益の調整額△668,331千円は、セグメント間取引消去50,271千円及び各報告セグメントに配分していない全社費用△718,603千円であります。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
(2) セグメント資産の調整額1,087,531千円は、本社管理部門に対する債権の消去△444,022千円及び各報告セグメントに配分していない全社資産1,531,553千円であります。全社資産は、主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金、ソフトウエア等であります。
(3) 減価償却費の調整額5,055千円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。
(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額216千円は、各報告セグメントに帰属しない全社資産に係るものであります。
2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。2026/08/26 15:30
#3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
セグメント間の売上高又は振替高は市場実勢価格に基づいております。
2026/08/26 15:30
#4 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
(2) 目標とする経営指標
当社グループは、事業規模の拡大と収益性の向上を両立し、継続性、生産性及び顧客価値を伴う成長を実現することを重要な経営課題と認識しております。このため、連結売上高、営業利益営業利益率及び親会社株主に帰属する当期純利益を主要な経営指標と位置づけております。また、資本効率の観点からROE(自己資本利益率)及びROIC(投下資本利益率)を重視するとともに、収益構造改革の進捗について、案件採算、継続収益及び上流案件の状況等を管理してまいります。
2027年5月期の連結業績予想は、売上高5,400百万円、営業利益300百万円、経常利益298百万円、親会社株主に帰属する当期純利益80百万円としております。営業利益率は5.6%を見込んでおります。
2026/08/26 15:30
#5 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
ゲームコンテンツ事業においては、オンラインゲーム領域における既存タイトルの売上減衰、コンシューマーゲーム受託開発市場における外注抑制、映像・エフェクト領域における品質管理及び生産性面の課題に対応しつつ、中長期的な成長に向けた事業基盤の再整備を進めました。一方で、中長期的な成長に向け、コンシューマーゲーム領域における全体受託案件の獲得、自社企画IPの展開、Skyartsを中心としたエフェクト・映像制作領域の体制整備に取り組み、ゲームエフェクト案件に加え、広告映像や各種デジタルコンテンツ等の非ゲーム領域への展開を推進いたしました。収益面では課題が残ったものの、案件選別、品質管理体制の強化、営業プロセスの見直し、人員計画及び育成体制の再構築を進め、技術力を収益力へ転換するための事業運営基盤の整備に取り組みました。
なお、当社は2026年1月13日に、前期まで売上規模及び稼働比率の高かった大型案件の終了に伴う売上剥落、並びに事業ポートフォリオ及び収益構造の見直しを踏まえ、通期連結業績予想を修正いたしました。当連結会計年度の業績は、期初予想に対しては売上高及び各段階利益ともに下回る結果となりましたが、案件採算管理の強化、人的リソースの再配置及び全社的なコスト管理等の取組みが進展したことにより、売上高、営業利益及び経常利益においては修正予想を上回りました。これは、当社グループが収益構造改革に着手する中で、短期的な業績変動を一定程度コントロールし、次期以降の利益回復に向けた経営管理の精度を高めた結果であると認識しております。
以上の結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高は5,131百万円(前連結会計年度比8.0%減)、営業利益は165百万円(前連結会計年度比61.3%減)、経常利益は184百万円(前連結会計年度比58.2%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は19百万円(前連結会計年度比92.6%減)となりました。
2026/08/26 15:30

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