有価証券報告書-第26期(令和2年6月1日-令和3年5月31日)

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2021/08/30 13:52
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(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は、次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
経営成績の状況は次のとおりであります。
当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により経済活動が制限された状況が続いております。政策面での後押しもあり、防疫措置を講じつつも経済活動が再開していますが、2021年から再び感染拡大の傾向が見られ緊急事態宣言の再発出に及んでいます。ワクチンの接種も始まりましたが、今後も当面は感染拡大が継続するなかで一定の経済活動抑制を余儀なくされるとみられ、先行き不透明な状況が継続すると予測されております。
当社グループのITソリューション事業及びビジネスプロダクト事業が属するITサービス市場においては、ワークスタイル改革を目的としたインフラ増強を行う企業が多く見られたことに加え、新型コロナウイルス感染症が先例のない規模とスピードで世界中に拡がったことで、企業活動におけるデジタルトランスフォーメーション(DX)の浸透と先進的なデジタル技術の活用が加速しました。DX等のデジタル化は、企業における生産性向上と業務効率化を実現する鍵となるため、今後も企業の旺盛なIT投資の流れは継続すると予測されます。ルーティンワークの削減、柔軟な働き方の実現といった取組みが本格的になっており、当社が掲げる「ワークスタイル変革ソリューション」の需要が今後、更に高まると予測しております。
ゲームコンテンツ事業が属するオンラインプラットフォームゲーム市場は、スマートフォンやタブレットにダウンロードしてプレイする「ネイティブアプリゲーム」が市場を牽引していますが、HTML5と呼ばれるブラウザ技術の発展により、当社が主力とする「ブラウザゲーム」で「ネイティブアプリゲーム」に近い表現が可能になりつつあります。同時に第5世代の通信技術5Gの登場により、オンラインプラットフォームゲーム市場は大きな変化が起こる可能性があり、その動向を注視する必要があります。また、当連結会計年度における新型コロナウイルス感染症の拡大は、ゲーム市場全体におけるいわゆる「巣ごもり需要」を産み出し、低迷にあえぐ日本経済にとっての明るいトピックとなりました。
以上の結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高は2,985百万円(前連結会計年度比6.5%減)、営業利益は342百万円(前連結会計年度比16.8%増)、経常利益は336百万円(前連結会計年度比12.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は223百万円(前連結会計年度比9.1%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しており、以下の前連結会計年度比較においては、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えて比較しております。
(ITソリューション事業)
ITソリューション事業では、ITによる顧客企業の業務やワークフローの改善・改革をサポートし、顧客企業のワークスタイル変革を推進するためのシステム開発、保守、技術者支援(SES)に関するサービスを提供しております。開発実績に裏付けられた経験とナレッジで、業務改善・ワークスタイル変革をコンサルティング提案し、企画・設計、システム開発、保守・運用に至るまで一気通貫でサポートを行っております。さらに、柔軟で無駄のない開発環境を目指して始動したラボ型開発(非常駐型準委任契約による開発)『テンダラボ』を更に認知拡大し、ご利用いただくことで顧客企業の無駄を無くし、より強固な業務改善を実現することを目指しております。
当連結会計年度におきましては、新型コロナウイルス感染症拡大による先行き不透明感により、大企業向けの開発案件などが低調だった一方で、SESの受注や主要取引先以外からの案件受注が堅調に推移しました。外注費削減等の年間を通じた原価抑制にも取り組みました。
以上の結果、セグメント売上高は1,866百万円(前連結会計年度比6.6%減)となり、セグメント利益は563百万円(前連結会計年度比30.2%増)となりました。
(ビジネスプロダクト事業)
ビジネスプロダクト事業では、「ホワイトカラーの業務効率化」をコンセプトに、マニュアル自動作成ソフト「Dojo」(ドージョー)、システム操作ナビゲーション「Dojoナビ」をはじめとした業務効率化及びワークスタイル変革を実現するためのソフトウエア製品の企画・開発・販売を行っております。本事業はソフトウエアの導入が中心ですが、操作指導やコンテンツ作成支援など必要に応じて保守・運用も含めた提案を行うことで、導入後も収益を獲得できるモデルとなっております。
当連結会計年度におきましては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響や働き方改革の浸透に伴い当社製品の需要は堅調でありながらも、2度の緊急事態宣言の発出等によって企業の投資抑制が働いたことと、イベントやセミナーの開催などの活動が制限されたため新規受注の獲得に影響を受けました。
以上の結果、セグメント売上高は534百万円(前連結会計年度比4.9%減)となり、セグメント利益は167百万円(前連結会計年度比23.6%減)となりました。
(ゲームコンテンツ事業)
ゲームコンテンツ事業では、長年に渡り培われてきたソーシャルゲームの企画・開発・運営のノウハウを活かし、「ヴァンパイア†ブラッド」(カードバトルRPG)等の自社タイトルの企画・運営の他に、ソーシャルゲームの受託開発及び運営サービスを行っております。
「宇宙戦艦ヤマト2205 新たなる旅路」など多くのゲームの企画・開発・運営に携わり、集客・売上の拡大やゲームタイトルの長寿命化に貢献をしております。
当連結会計年度におきましては、受託新タイトル「新選組 ~桜華妖乱~」の開発遅延に対応するため一部人員を割り当てたことにより、「ヴァンパイア†ブラッド」等の既存タイトルの運営人員が不足し、売上増に繋がる施策が十分に実施できませんでした。
以上の結果、セグメント売上高は584百万円(前連結会計年度比7.6%減)、セグメント利益は94百万円(前連結会計年度比34.0%減)となりました。
事業毎売上高
区 分第25期(2020年5月期)第26期(当連結会計年度)
(2021年5月期)
前連結会計年度比増減
金額
(千円)
構成比
(%)
金額
(千円)
構成比
(%)
金額
(千円)
比率
(%)
ITソリューション事業1,999,11862.61,866,25262.5△132,866△6.6
ビジネスプロダクト事業561,93717.6534,46817.9△27,469△4.9
ゲームコンテンツ事業632,74419.8584,47019.6△48,274△7.6
合 計3,193,801100.02,985,190100.0△208,610△6.5

(注) セグメント間取引については、相殺消去しております。
財政状態につきましては次のとおりであります。
ⅰ 資産の部
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ46百万円増加し、1,875百万円となりました。
(流動資産)
流動資産は、前連結会計年度末に比べ55百万円増加し、1,615百万円となりました。これは、主として親会社株主に帰属する当期純利益による現金及び預金の増加が66百万円あったことなどによります。
(固定資産)
固定資産は、前連結会計年度末に比べ9百万円減少し、260百万円となりました。これは、主としてソフトウエアの取得による増加が40百万円あった一方で、減価償却費を46百万円計上したことなどによります。
ⅱ 負債の部
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ146百万円減少し、873百万円となりました。
(流動負債)
流動負債は、前連結会計年度末に比べ0百万円増加し、596百万円となりました。これは、主として未払法人税等が31百万円増加した一方で、前受収益が10百万円減少したこと及びその他流動負債が62百万円減少したことなどによります。
(固定負債)
固定負債は、前連結会計年度末に比べ146百万円減少し、276百万円となりました。これは、長期借入金の返済が進んだことによります。
ⅲ 純資産の部
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ192百万円増加し、1,002百万円となりました。これは、主として親会社株主に帰属する当期純利益223百万円を計上したことなどによります。
② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は、前連結会計年度末と比べ66百万円増加し1,271百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は、前連結会計年度に比べ154百万円減少し264百万円となりました。資金の増加の主な要因は、税金等調整前当期純利益336百万円、減価償却費46百万円となっております。資金の減少の主な要因は、未払金の減少額22百万円、法人税等の支払額75百万円となっております。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、前連結会計年度に比べ86百万円減少し49百万円となりました。資金の使用の主な要因は、無形固定資産の取得による支出40百万円となっております。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は、148百万円となりました。前連結会計年度においては390百万円の獲得であります。資金の使用の主な要因は、長期借入金の返済による支出112百万円となっております。
③ 生産、受注及び販売の実績
a 生産実績
当社が提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、記載を省略しております。
b 受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
なお、当社は前連結会計年度まで報告セグメントの事業区分を「ITソリューション事業」「オンラインゲーム事業」の2区分としておりましたが、当連結会計年度より「ITソリューション事業」、「ビジネスプロダクト事業」、「ゲームコンテンツ事業」の3区分に変更しております。
前期比につきましては、前連結会計年度の受注高及び受注残高を組み替えて表示しております。
セグメントの名称受注高(千円)前期比(%)受注残高(千円)前期比(%)
ITソリューション事業1,903,193101.4125,793141.6
ビジネスプロダクト事業534,46895.1
ゲームコンテンツ事業584,47092.4
合計3,022,13198.4125,793141.6

(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.ITソリューション事業におきましては、受注から売上までに一定の期間が必要な受託開発分野のみ受注残を記載しております。ビジネスプロダクト事業におきましては、受注から納品まで期間が2か月以内が殆どのため受注残の管理をしておりません。また、ゲームコンテンツ事業におきましては、ゲーム自体を無償で提供、お客様がゲーム内でコンテンツ等の入手時に課金し、これが当社の収入となるため、通常は受注残はございません。
c 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
なお、当社は前連結会計年度まで報告セグメントの事業区分を「ITソリューション事業」「オンラインゲーム事業」の2区分としておりましたが、当連結会計年度より「ITソリューション事業」、「ビジネスプロダクト事業」、「ゲームコンテンツ事業」の3区分に変更しております。
前期比につきましては、前連結会計年度の販売実績を組み替えて表示しております。
セグメントの名称金額(千円)前期比(%)
ITソリューション事業1,866,25293.4
ビジネスプロダクト事業534,46895.1
ゲームコンテンツ事業584,47092.4
合計2,985,19093.5

(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、その割合が100分の10以上に該当する相手先がないため、記載を省略しております。
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来生じる実際の結果と異なる可能性がありますのでご留意ください。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりましては、当連結会計年度における資産、負債の報告金額及び収益、費用の報告金額に影響を与える見積り、判断及び仮定を過去の経験や状況に応じ合理的と判断される入手可能な情報により継続的に検証し、意思決定を行っております。しかしながら、これらの見積り、判断及び仮定は不確実性を伴うため、実際の結果と異なる場合があります。
連結財務諸表作成に当たって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。
a. 工事進行基準の進捗率
当社グループでは、受注制作のソフトウエアのうち、当連結会計年度末までの進捗部分について成果の確実性が認められる契約においては工事進行基準を適用しており、進捗率の見積りは原価比例法を採用しております。
当社グループでは工事収益総額、工事原価総額、及び連結会計年度末時点における工事進捗度を合理的に見積り、これに応じて当連結会計年度の工事収益及び工事原価を計上しておりますが、見積りが実際の発生と異なる可能性があります。
また、会計上の見積りに用いた仮定については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
b. 繰延税金資産の回収可能性
当社グループは、繰延税金資産の回収可能性の判断に当たって、将来の課税所得等を合理的に見積もっております。将来の課税所得等の見積りに当たっては、業績予測等を前提としておりますが、将来の不確実な経済条件の変動等により業績予測が変動する場合があります。この結果、翌連結会計年度以降の連結財務諸表において計上する繰延税金資産及び法人税等調整額の金額に重要な影響を与える可能性があります。
c. 受注損失引当金の算定
受注業務に係る将来の損失に備えるため、当連結会計年度末の受注契約のうち、損失の発生が見込まれ、かつ、その金額を合理的に見積もることができる業務については損失見込額を計上することとしております。損失見込額が多額となる場合には、当社グループの業績及び財政状況に影響を及ぼす可能性があります。
また、会計上の見積りに用いた仮定については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
d. 新型コロナウイルス感染症の影響について
新型コロナウイルス感染症の影響により旅客業や観光業、イベント関連業など著しく停滞している業界もあり、全体として厳しい状況にある経済活動は、引き続き継続すると予想されるものの、当社グループの主な事業であるITソリューション事業及びビジネスプロダクト事業においては、テレワークやリモート業務をサポートする製品やサービスへの引き合いは活発であります。ゲームコンテンツ事業は、新型コロナウイルス感染症の影響をほとんど受けない個人向けの事業であります。
このような状況により、本感染症は翌連結会計年度の業績までは影響はあると考えておりますが、当社の連結財務諸表に与える影響は軽微であるとの仮定のもと、繰延税金資産の回収可能性の判断等の会計上の見積りを行っております。
他方、新型コロナウイルス感染症の感染拡大が収束せず、世界経済の低迷が2022年以降も長期化した場合は、当社グループの製品、サービスの需要減少をもたらし、連結財務諸表に影響を与える可能性があります。
なお、連結財務諸表の作成のための基本となる重要な会計基準等は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1) 連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)4.会計方針に関する事項」に記載しております。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
(売上高)
当連結会計年度の売上高は、大規模受託開発案件が新型コロナウイルス感染症の影響で顧客の発注が延期されていること、製品販売のための展示会が開催中止となっていること、また新作ゲーム「新選組~桜華妖乱~」のリリースが、当初予定しておりました2020年秋から2021年2月となったことなどから、2,985百万円(前連結会計年度比6.5%減)となりました。
(売上原価、売上総利益)
当連結会計年度の売上原価は、主力事業であるITソリューション事業における、内製化による総原価抑制が進捗し、1,710百万円(前連結会計年度比11.3%減)となりました。
その結果、売上総利益は1,274百万円(前連結会計年度比0.7%増)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、前連結会計年度の本社移転による消耗品の購入が一段落したことや新型コロナウイルス感染症による採用活動の縮小などのため、932百万円(前連結会計年度比4.2%減)となりました。
その結果、営業利益は342百万円(前連結会計年度比16.8%増)となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常利益)
当連結会計年度の営業外収益については、為替差益が減少したため、5百万円(前連結会計年度比23.5%減)となりました。
当連結会計年度の営業外費用については、為替差損及び株式公開費用が発生したため、11百万円(前連結会計年度比474.0%増)となりました。
その結果、経常利益は336百万円(前連結会計年度比12.7%増)となりました。
(特別利益、特別損失及び親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度においては特別利益及び特別損失の計上はありません。
その結果、親会社株主に帰属する当期純利益は、223百万円(前連結会計年度比9.1%増)となりました。
③ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループは、研究開発、人材投資、マーケティング費用に資金を要しており、株式上場時の公募及び自己株式処分による資金を充てることとしております。事業上必要な流動性については、自己資金で確保できていると考えておりますが、一時的な資金需要については銀行等の金融機関からの借入により対応できるものと考えております。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループは、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、事業環境の変化をはじめ、様々なリスク要因が当社グループの成長及び経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社グループは、常に市場動向等に留意しつつ、内部管理体制の強化、優秀な人材の確保及び育成に努め、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因の低減を図ってまいります。
⑤ 経営者の問題意識と今後の対応について
当社グループは、更なる成長と強固な経営基盤を確立するため、以下の事項を今後の事業展開における対処すべき課題として認識し、重点的に取り組んでまいります。
(1) 優秀な人材の確保と育成
継続的な成長の原資である人材は当社グループにとって最も重要な経営資源と認識しております。当社グループビジョンと共鳴し、主体的に課題解決ができる優秀な人材の確保と成長を支える人材育成を重要課題として、採用体制の強化、採用ルートの拡大、教育・育成、研修制度及び人事評価制度の充実等、各種施策を進めてまいります。
(2) 主要事業の拡大
強い経営体制の会社として持続的に成長し社会貢献を行うために、既存事業の拡大及び新サービスの創出により、収益の拡大を目指してまいります。
ITソリューション事業においては、大手SIerからの大型案件受注の流れをさらに確実なものにしていくため、顧客視点に立った提案力の強化を図ってまいります。
ビジネスプロダクト事業においては、既存商品はさらにお客様の課題解決に役立つ機能を搭載し、バージョンアップさせていくことで拡販を目指してまいります。同時に、技術シーズの発掘や市場ニーズを的確に捉え、次期製品の研究・開発を進めてまいります。なお、2022年5月期にDojoシリーズ新商品のリリースを予定しております。
ゲームコンテンツ事業においては、提供するゲームのクオリティ向上等を目的に既存メンバーの育成に重点をおき、企画・開発・運営等、すべての面で底上げによる体制強化を図ってまいります。
(3) 経営管理体制及び内部管理体制の強化
経営の健全性・適切性の確保に向け経営管理体制を有効に機能させると同時に、適時開示体制やコンプライアンス体制、リスク管理体制などの内部管理体制の充実に努めてまいります。
(4) ビジネスパートナー企業との協業強化と拡大
当社グループは、お客様のご要望に機動的に対応するためにビジネスパートナーとの協業強化が不可欠と認識しております。近年の技術者不足を踏まえ、ビジネスパートナーとの連携をより強固なものに発展させると同時に、新たなビジネスパートナーの発掘を積極的に行い、開発体制を強化してまいります。
⑥ 目標とする経営指標(連結売上高、営業利益、自己資本利益率)に対する今後の方針と対策
当社グループは、事業規模の拡大と収益性の向上を重要な課題と認識しております。そのため、今後の目標とする指標を連結売上高では、前期比10%以上の成長、営業利益では、前期比20%以上の成長としております。この目標を実現することにより利益率の向上を図り、結果として資本効率の指標である自己資本利益率(ROE)を向上させる方針であります。
事業の拡大につきましては、新型コロナウイルス感染症の発生により今後さらに企業におけるワークスタイル変革は加速すると考えており、時代に合ったワークスタイル変革ソリューションを企業に提供し続け、変革の推進と加速を支援していくことにより事業を拡大してまいります。
具体的には、働き方の改善を主目的としてIT活用を行うソリューション・サービス・製品を「ワークスタイル変革ソリューション」と定義し、働き方の改善に向けコンサルティング提案し、企画・設計、システム開発、保守・運用に至るまでトータル的にサポートを行いお客様の課題解決に貢献してまいります。
また、コンサルティング提案の中でお客様の状況に応じて、より良いプロダクトを提供できるように、当社グループのプロダクト群の機能アップを体系的に図り、より付加価値の高いサービスを提供し続けてまいります。
そのために2022年5月期を初年度とする中期経営計画の中で人材育成や優秀な人材の採用によるコンサルティング力の向上や顧客企業のニーズに応じた新製品の開発を計画しております。

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